Tema 3. SISTEMES INTERACTIUS (2014)

Apunte Catalán
Universidad Universidad Pompeu Fabra (UPF)
Grado Comunicación Audiovisual - 1º curso
Asignatura Cultura Digital
Año del apunte 2014
Páginas 3
Fecha de subida 23/06/2014
Descargas 4
Subido por

Descripción

Professor: Joan Soler Aldillon

Vista previa del texto

TEMA 3. SISTEMES INTERACTIUS Interactivitat Si volem definir la interactivitat, ens trobem amb que una interacció és qualsevol conjunt d’accions que estan condicionades unes per les altres en un context d’acció resposta. Per tant, cal acotar aquesta definició tan genèrica.
Així doncs, definirem la interactivitat com la relació entre dos agents on almenys un d’ells és un sistema artificial, generalment un ordinador.
Tenim dos tipus d’interactivitat.
Interactivitat funcional/convencional/per a l’eficàcia És la interactivitat dissenyada per a la transparència, és a dir, per a fer oblidar a l’usuari que allà hi ha un sistema interactiu que dóna una resposta determinada. Quan es dissenya un sistema, s’intenta que sigui el màxim senzill possible per a que funcioni fent que l’usuari només es centri en la idea base del mateix.
Interactivitat poètica/per l’estímul És la interactivitat que busca que el sistema sigui engrescador, que cerqui la sorpresa i l’estímul en l’usuari i no l’eficàcia del mateix.
Digital i interactiu La interactivitat no es pot aplicar a tot allò que es fa en un ordinador, ja que per exemple, escoltar música no és un procés interactiu. Per poder discernir entre allò que és interactiu d’allò que no, caldrà observar com està dissenyat el sistema, quines interfícies té i quins sensors haurà de fer servir l’usuari per interactuar-hi.
Sistema. Tipus de sistemes.
Un sistema és un conjunt d’elements que actuen els uns sobre els altres. Un cop definim el sistema, podem començar a classificar el que és interactiu d’ell del que no.
   Sistema passiu. Sistema que no ofereix cap resposta a les nostres accions, com un paper, un arbre, una eina mecànica...
Sistema reactiu. Sistema que genera una resposta idèntica, sense processar, a una acció determinada; en altres paraules, no hi ha un cervell que processi una resposta determinada i un ordre abans de donar una resposta. Per exemple, un interruptor i una bombeta, una porta automàtica...
Sistema interactiu. Sistema que dóna unes respostes o unes altres a unes accions de l’usuari, depenent del context en el qual es troben associats. Per exemple, la tecla d’un ordinador, que significarà una cosa en un processador de textos i una altra a un videojoc.
Exemples diversos.
Sistema Tipus Observacions Comandament a distància Reactiu Rellotge Interactiu Videojoc Telèfon clàssic Telèfon modern Interactiu Reactiu Interactiu Àbac Calculadora electrònica Calculadora científica Calculadora analògica Passiu Interactiu Interactiu Interactiu Sempre farà el mateix acte quan pitgem un botó determinat.
Les respostes varien depèn del context, si estem només mirant l’hora, si ja estàvem a un menú anterior...
Els codis quan marques sempre són els mateixos Un botó té múltiples usos depèn del context en el qual ens trobem Estils i paradigmes d’interacció Paradigmes clàssics Targes o cinta perforada. És l’estil que s’utilitzava en els primers ordinadors, dels anys 40 endavant. La interfície necessària és el dispositiu lector de targes/cintes.
Llenguatge de comandes. Es tracta de llenguatge textual, on l’usuari ha de saber exactament quines instruccions pot fer servir i com ha d’utilitzar-les. La interfície no té cap element gràfic, com a màxim els caràcters de text que formen menús i finestres. Bàsicament es necessita teclat i monitor. És flexible i atractiu per usuaris experts, però té moltes probabilitats d’error i és poc apte per usuaris no experts.
Llenguatge natural. Es tracta d’interactuar mitjançant el llenguatge normal, sap cap notació forçada ni apresa, ja sigui utilitzant l’entrada de text o la veu mateixa mitjançant un micròfon. La interfície mínima és un teclat o micròfon. La sintaxi ja és coneguda per l’usuari, però està limitat a una sèrie de comandaments bàsics i pot donar lloc a múltiples errors i ambigüitats.
Formularis. Entrar text en camps predeterminats. Es necessita teclat i monitor. És senzill d’evitar errors i fàcil aprendre, però està limitat a un tipus concret de tasques.
Menús. Teclat i monitor. És ideal per usuaris novells o intermitents, permet i facilita l’exploració i estructura la presa de decisió, però poden sobrecarregar d’informació i pot ser lent per a usuaris experts.
Manipulació directa. És l’estàndard, el més utilitzat en combinació amb els dos anteriors. Pretén ser el màxim d’accessible per a tots els usuaris, minimitzant els coneixements necessaris i creant entorns fàcils d’utilitzar. La interfície mínima és el teclat, ratolí i monitor. És fàcil d’aprendre, té pocs errors i facilita l’exploració, a la vegada que permet la memòria per reconeixement. Ara bé, les metàfores es poden confondre i la representació espaial no sempre és preferible.
- Representació amb metàfores.
Accions simples - Operacions ràpides i feedback de reafirmació.
Nous paradigmes d’interacció Dispositius de joc. Integrada al dispositiu, o no. Sol estar destinada a jugar a videojocs, però no necessàriament ha de ser així.
Wearables. Interfície que es porten integrades a la roba. Fins bastant recentment s’han mantingut només en el camp experimental.
Cos sencer. No s’utilitza cap dispositiu, sinó el cos. L’usuari no necessita cap instrument.
D’autor. Pràctiques en les quals la interfície física està dissenyada amb la finalitat d’una experiència determinada. És per un lloc concret en un moment concret.
...