CULTURA DIGITAL. Tema 1: L'animació (2014)

Apunte Catalán
Universidad Universidad Pompeu Fabra (UPF)
Grado Comunicación Audiovisual - 1º curso
Asignatura Cultura Digital
Año del apunte 2014
Páginas 9
Fecha de subida 23/06/2014
Descargas 4
Subido por

Descripción

Prof: Joan Soler Aldillon

Vista previa del texto

TEMA 1. L’ANIMACIÓ L’animació clàssica Els pioners Els precedents més clars de l’animació clàssica els trobem al segle XIX, que va ser el segle de la il·lusió del moviment amb diversos invents que van experimentar amb aquest fet1. Alguns d’aquests són el Phantasmagoria de Robertson (1825), el Thaumatrope (1825), el Fenaquitoscopi (1833), el Zoòtrop (1834), el Praxinoscopi (1877), el Praxinoscopi Teatre (1878) i, especialment, el Teatre Òptic d’Emile Reynaud (1892). Tots aquests invents ja experimentaven amb els fotogrames (modificant-los o pintant-los, per exemple).
A partir d’aquests primers experiments, l’animació va anar evolucionant fins arribar a James Stuart Blackton, el considerat pare de l’animació, que és el primer que realitza tires còmiques com per exemple The Enchanted Drawning (1900) o Humorous Phases of Funny Faces (1905).
Posteriorment, Blackton també va ser el primer que va fer, juntament amb Winsdor McCay, la primera animació en color amb films com per exemple El Petit Nemo (1911).
Però Blackton no va ser l’únic pioner en l’àmbit de l’animació. Segundo de Chomón, va ser el pioner en l’animació per stop-motion a l’Hotel Elèctric (de l’any 1905 o 1908), i Emile Cohl va ser qui va dibuixar per primer cop sobre un fotograma a Fantasmagoria (1908). Amb tot, qui va fer el primer llargmetratge animat va ser Quirino Cristiani, El Apóstol (1917), a l’Argentina, un llargmetratge que lamentablement avui en dia està perdut.
La consolidació. L’època daurada de l’animació comercial Aquesta època daurada neix, en part, gràcies al Cel Animation, una tècnica creada l’any 1914 per Earl Hurl que consisteix en uns fons pintats sobre els quals hi ha unes capes de cel·luloide.
Personatges Felix The Cat, creat per Otto Messmer l’any 1919, és la primera estrella d’animació nascuda sent un personatge d’animació. És un personatge amb una personalitat molt forta i que, a més, és el primer que fa el pas de l’animació a la tira còmica i diversos productes de màrqueting. Tot i que en un primer moment va ser un gran èxit, aquest va acabar amb l’arribada de Mickey Mouse i el so (1928-1927 respectivament) Betty Boop va néixer a mans de Max i Dave Fleisher l’any 1930, i està inspirada en Clara Bow i Helen Kane. És el primer personatge femení de l’animació, i, juntament amb Mae West, arriba a ser la dona de moda de la Paramount, el que ja ens diu com d’important és l’animació en aquells moments. La seva personalitat es basava en un joc amb la sensualitat, entre la innocència i el flirteig, però a partir de 1934, amb el Cody Hays, els animadors són obligats a allargar-li la faldilla.
1 Veure apunts del primer tema de tecnología de l’audiovisual Finalment trobem a Olivia Oyl, creada pels mateixos germans Fleisher l’any 1933. És curiós la contraposició d’aspecte i comportament entre ella i Betty Boop, sobretot tenint en compte que estan creats pel mateix equip. Bàsicament, Olivia s’adapta al Cody Hays i a la censura. Tot i ser la companya de Popeye, va arribar a tenir alguns curts per ella sola.
El Codi Hays (1934-1947) Tot i que finalitza el 1947, posteriorment va estar substituït per una institució semblant: l’MPPA Film Rating System. Els seus principis bàsics són:    No es produirà cap pel·lícula que perjudiqui els estàndards morals del qui la veuen. Per tant, mai s’ha d’induir a l’audiència a prendre partit del crim, els malfactors, el mal o el pecat.
Es presentaran els estandards d’una vida correcta, subjectes només as requeriments del drama i l’entreteniment.
La llei, natural i humana, no es ridiculitzarà, ni es crearan simpaties cap a la seva violació.
L’època daurada de l’animació i la companyia Disney.
Walt i Roy Disney viatgen de Kansas City a Hollywood el 1923. Allà comencen a treballar amb Alice in Cartoonland, que barreja animació i imatge real. La seva primera imatge corporativa, Oswald the Lucky Rabbit, va passar a ser Mickey Mouse a causa de problemes amb la productora. Aquest dibuix va aparèixer de la mà d’Ub Iwerks al curt Steamboat Willie (1928), fruit de la reinterpretació del conill. Aquest film també és important per altres motius, entre ells, per la sincronització entre so i música i, per altra banda, perquè obre les Silly Symphonies, les inspira.
Les Silly Symphonies Aquest conjunt de curts ens mostren el procés en el qual Disney va adoptar el seu estil. Les Symphonies s’obren el 1929 amb The Skeleton Dance, un curt on hi ha esquelets que ballen i que pot semblar bastant tètric.
Amb l’arribada del Codi Hays, Disney no va poder seguir aquest camí, i poc a poc van anar adoptant un estil més dolç, familiar que igualment agradava més al públic. Així, les Symphonies es tanquen amb The Old Mill (1937), un curt que ja veiem aquest estil endolçat.
Tècnicament, aquesta sèrie inclou: - Tècniques de moviment realista Tècniques de superposició de plans i profunditat amb la multiplane camera2 El Technicolor, que el tenien en exclusiva i que feia servir 3 canons de color, el que els hi va permetre realitzar Flowers and Trees (1937) Amb tot, durant aquest període es van fer altres films com Three Little Pigs (1933), on tots els personatges tenen ja unes personalitats diferenciades i on el premi al més treballador encaixa perfectament amb la moralitat de l’època (el Codi Hays). En aquesta època també apareixen personatges amb diferents personalitats, com Pluto (1930), Goofy (1932) y Donald (1934).
2 És una càmera vertical amb diferents vidres per les diferents capes Disney i els llargmetratges L’any 1937, Disney es va centrar en llargmetratges, perquè va considerar que els curts esdevenien repetitius. Així, van deixar aquest espai a la Warner Brothers i la Metro Goldin Meyer mentre ells anaven cap a la indústria cinematogràfica, gràcies a que DIsney era una empresa especialitzada que treballava gairebé com una cadena de muntatge amb més de 800 trreballadors a finals dels 30.
Així va néixer Blancaneus (1937), que sovint es considera, erròniament, el primer llargmetratge animat. Va estar 4 anys en producció i va ser tot un gran èxit a taquilla; tant, que es va reestrenar els anys 1952, 1958, 1967, 1975, 1983, 1987, 1993.
Altres films de l’època van ser Pinocchio (1940), Dumbo (1941) i Bambi (1941), que junts configuren els grans clàssics DIsney. A l’hora durant aquella època es van fer altres films com ara Fantasia (1940).
Durant aquesta etapa Disney va continuar fent adaptacions de grans històries literàries, com Peter Pan, 101 Dàlmates, La Ventafocs o La Bella Dorment, i van arribar a guanyar dos premis Òscar. A partir d’aquí, però, la companyia es va anar diversificant cap a altres camins, ja que es va anar perdent força a taquilla després l’aturada de producció a la Segona Guerra Mundial, quan la companyia es va dedicar a la propaganda. Ara sembla, però, que poc a poc Disney està anant cap a l’animació digital, però, amb reticències.
L’era daurada i Tex Avery i Chuck Jones als anys 50 Aquests dos animadors configuren la competència de Disney. Entre 1935 i 1942, Tex Avery i Chuck Jones van treballar a la Warner Brothers i fa cartoons com Termite Terrence, Bugs Bunny, Porky Pig o Duffy Duck. Tenen un estil que és l’antítesi de Disney, i amb ells la Warner Brothers es va convertir en capdavantera de la indústria.
A partir de 1942, però, Tex Avery va marxar a la MGM, i amb menys importància en personatges concrets, Avery assoleix el millor nivell com a creador de cartoons, com per exemple Red Hot Riding Hands (1943). Mentrestant, a la Warner Brothers Chuck Jones fa els millors Bugs Bunny, Road Runner y Tom y Jerry, on fins i tot va guanyar dos Òscars.
Amb tot, a partir de 1950, tant la MGM com Warner Brothers van simplificar la qualitat dels seus curts, cosa que va comportar la pèrdua de realisme que va caracteritzar els anys 40. A mitjans de dècada, els cartoons ja van anar perdent força, i a partir dels anys 60 els dibuixos animats van passar a ser cosa de nens.
Els anys 90 i la tornada de l’animació per adults.
The Simpsons (1989), Matt Groening Beavis & Butthead (1993), Mike Judge Southpark (1996) Matt Stone i Trey Parke; Family Guy (1999) Seth MacFarlane L’animació no comercial: Autors i tècniques Oskar FISCHINGER realitza animació abstracta i no-narrativa, com per exemple Komposition in Blau (1935) o Allegretto (1936), composicions molt lligades a la música.
John HALAS i Joy BATCHERLOR van realitzar el primer llargmetratge animat, Animal Farm (1954).
L’Escola de Zagreb va donar a la dècada dels 50 alguns autors com ara Grgic, Vukotic o Mimica.
Bruno Bozzeto (60s-, Itàlia) Animació sense càmera Norman MCLAREN va néixer a Escòcia, però produeix principalment al Canadà. Fa animació sense càmera creant continguts com ara Dots (1986), Begone Dull Care (1949) o Blinkity Blank (1955).
Stop-motion i puppet animation Lasislas STAREWICH (Rússia), fa animació d’insectes dissecats mitjançant stop-motion3, tot i que també es comenta que podrien ser titelles que semblaven insectes. Per exemple, realitza La revenja del càmera (1912).
Jiri TRNKA (Txèquia). A obres com per exemple La mà (1965), que és la seva darrera obra, realitza una al·legoria al stalinisme dels 60 al seu país, on no hi ha intimitat o llibertat de pensament. Fou inicialment ignorada i prohibida després la seva mort el 1969, i també va introduir imatges del cos humà.
Jan SVANKMAJER. Seguint l’animació del surrealisme txec, segueix l’animació de quelcom oníric, la part fosca de l’èsser humà i els elements alimentaris, a animacions com per exemple Dimensions del diàleg (1982).
Germans QUAY (EEUU), fan unes animacions que defugen de tota narrativa, basat principalment en ritmes musicals com per exemple Street of Crocodiles (1986).
Tot i que són comercials, cal mencionar dos exemples mèrits d’animació per stop-motion.
AARDMAN Studios (Gran Bretanya), realitzen una animació de plastilina de gran qualitat amb uns personatges molt treballats, com Wallace and Groomit (1989) o Chicken Run Tim BURTON (EEUU) realitza la trilogia de The Nightmare Before Christmas (1993), Corpse Bride (2005) i Frankenweenie (2012).
Altres tipus d’animació no comercial: Variacions de la tècnica d’stop-motion SILUETES: Lotte REINIGER (Alemanya) Les aventures del princep Ahmed (1926) CUT PAPER: Yuri NORSTEIN (Rússia), L’eriçó i la boira (1975) o El conte dels contes (1979) COLLAGE i FOUND ART: Ivan IVANOV-VANO i Yuri NORSTEIN (Rússia), La batalla dels Kerzhenets (1971) i Terry GILLIAM (Gran Bretanya), membre dels Monty Phyton, és el responsable de les animacions als títols de crèdit de les pel·lícules i de la sèrie Monty Phyton’s Flying Circus.
3 Aquesta técnica treballa la il·lusió del moviment a partir del moviment ràpid d’objectes.
La tècnica especial d’stop-motion. Pixilation El nom prové de Pixies, i consisteix en fer fotos a persones quietes i així elaborar la il·lusió del moviment.
Guillaume REYMOND amb el grup NOTsoNOISY (França-Suïssa) fa el project GAME OVER, amb animacions com Pong (2005), Space Invaders (2006), Pole Position (2007) i Tetris (2007) Norman MCLAREN Neighbours (1950) L’animació digital Recorregut històric Pioners. Els anys 50 WHIRLWIND, entre 1951 i 1953 desenvolupa un primer ús d’un monitor de tub de raigs catòdics.
Edward ZAJAC realitza la primera pel·lícula CG, A 2 gyro gravity gradient attitude control System (1961), que representava un satèl·lit al voltant de la Terra.
Russell KIRSCH fa una primera imatge digitalitzada del seu fill (1957) de 176x176 píxels. Ho realitza amb un tambor de sensors de llum. Kirsch feia recerca subvencionat per empreses privades, i estudiava sobre el tractament de la imatge.
William FETTER acunya el terme Computer Graphics (Imatge digital) el 1960 per descriure la seva feina a Boeing.
SAGE (Semi-automated ground environament System, del comandament de defensa nordamericà). Ús del llapis òptic com a dispositiu apuntador. Fa servir informació detallada dels avions, bàsicament desencriptador de missatges.
Pioners. Els anys 60 Ivan SUTHERLAND, el 1963 crea l’Sketchpad, un software que possibilita dibuixar en 2D i 3D, i pot crear dibuixos mestre dels que se’n poder fer múltiples instàncies. Aquest dispositiu inicia el camp del CG (Gràfics per ordinador) i el CAD (Disseny assistit per ordinador). L’Sketchpad és el precursor de les GUI (Interfície gràfica d’usuari), que possibilita dibuixar directament sobre la pantalla, té la capacitat de seleccionar objectes i manipular-los i és, també, el primer dispositiu assenyalador amb capacitat manipulativa. En definitiva, va permetre una relació intuïtiva entre la interfície gràfica i la representació de l’acció.
El 1964, el Computer Sciente arriba al departament de la Universitat de Utah gràcies a ell.
Michael NOLL, crea el Computer composition with lines (1965), un programa que genera línies aleatòriament.
Ken KNOWLTON, realitza Studies in perception (1966), que prefiguren un seguit de tècniques que ja utilitzava Dalí4.
4 Per exemple, que quan més lluny hi ha un objecte percepció sobre el mateix variarà.
Pioners. Els anys 70.
La invenció del 3D Charles CSURI, a la Universitat d’Ohio, aconsegueix fer entre 1970 i 1973 que les accions que es vegin als ordinadors semblin en temps real. En altres paraules, que no l’usuari no noti que hi ha un processament de les seves accions, sinó que aquestes semblin immediates, per exemple, amb Mythical Creature, Butterfly Dance o Lost Fish.
Paral·lelament, a la Universitat de Utah, comença a haver una certa invenció del 3D que coneixem actualment a partir de textures i il·luminació (Flat Shading o Phong Shading) al Departament de Computer Science, principalment amb finançament militar durant els anys 60 i principis del 70.
Dins aquesta universitat, Ed CATMULL tenia clar que volia fer pel·lícules d’animació, i per això entre 1970 i 1973 va fer aportacions fonamentals al camp de l’animació digital a partir del Z buffer i Texture mapping, així com la invenció de diferents algoritmes per a l’antialiasing i la subdivisió de superfícies.
Visualització científica i el debut al cinema Jim Blinn crea el Jet Propulsion Lab, animacions 3D sobre expedicions de la NASA. Als anys 80, Cranston-Csuri productions fan animacions realistes i flying logos (Nelson Max, Carla’s Island, 1981) amb la intenció de mostrar totes les possibilitats de l’animació.
Pel que fa el cinema, en un principi es barregen petites escenes animades amb pel·lícules d’imatge real. El primer és Westworld (1973), de Michael Crichton, una pel·lícula de temàtica futurista on, en un moment, veiem el punt de vista del robot (una imatge pixelada i vermella).
Aquests dos minuts d’animació van costar 20.000$ i 4 mesos de producció.
A la seva seqüela, Futureworld (Richard T.Heffon, 1976) s’hi inclou també una imatge digitalitzada.
Lucasfilm i els anys 80 Amb George Lucas al capdavant es realitza Star Wars (1977), que mostra com aquestes tècniques s’introdueixen al cinema.
Als 80, Ed Catmull i Alvy Ray Smith, entre altres, van entrar a la Lucasfilm Computer Development Division. Tot i que ells volien fer animació, els van contractar per monitoritzar maquetes, motiu pel quan no es van avenir massa bé. Es van anar fent films com The Return of the Jedi (1983) o The Young Sherlock Holmes (1985), que mostra com poc a poc l’animació digital anava substituint els efetes especials tradicionals.
Amb Lucasfilm es va realitzar la primera seqüència cinematogràfica generada integrament en CGI, l’escena del gènesi a Star Treck II: The Wrath oh Khan (1982), seguint un sistema de partícules (moviment individual).
Tron (Disney, 1982) Només 35 dies després d’Star Treck, Disney va llençar la seva gran aposta de l’animació digital, Tron. Feia servir CG i 3D (uns 30 minuts) i incloïa, també, personatges reals. Tot i això, va ser un fracàs a taquilla, i es va perdre la confiança en l’animació digital fins els anys 90. Tot i això, va tenir un gran impacte al món de l’animació, i també va provocar una important crisi de les empreses programadores TRIPLE (el mateix 1982) i MAGIC (1987). Però, amb tot, segueixen sortint al mercat ordinadors personals amb els quals es pot fer animació i software d’animació, cosa que permet que empreses més joves poden fer animació per menys diners.
Després de Tron hi ha escenes menors (The Last Streetfighter, 1984, amb uns 30 minuts de CGI) i curts (Locomotion, Dreamworks, 1989), que té la mateixa flexibilitat que l’animació dibuixada.
Història. Els anys 90 i el renaixement i conflicte de l’animació digital Principalment, es retorna al cinema a partir de The Abyss(1989), de James Cameron, que comença a obrir la porta al cinema d’animació. Terminator II (1991) és un altre exemple.
Però cada cop que el cinema adoptava més els efectes digitals vs. Els tradicionals, hi havia més conflicte, perquè es considerava que es feia trampa. Per aquest motiu, William Kroyer realitza Technological Thread (1985), un film que explica el conflicte i barreja les dues tècniques.
Pixar Com que Lucasfilm tenia poc interès en l’animació, el 1985 la seva divisió de gràfics) per ordinador (Ed Catmull, Brad Bird, Alvy Ray Smith i Andrew Stanton) es va refundar com a empresa independent sota el nom de Pixar, i el 1986 George Lucas ven la seva participació a l’empresa, consolidant-se així la seva separació.
Ed Catmull i John Lasserter (animador tradicional) són alguns dels pilars principals, però els hi faltaven diners. Steve Jobs va entrar a l’empresa i la va mantenir al cim, i de fet, el 2006 era el principal accionista de l’empresa.
Mentre anava produint, PIXAR anava comprant màquines i software. La gran importància de l’empresa recau en que porten l’experiment de diverses universitats cap el món de la narració, que als 80 es pensava que no tenia sortida.
- The Adventures of Andre and Wally B. (1985): És el primer curtmetratge que fan, encara dins de LucasFilm, i ja anima personatges.
Luxo Jr. (1986): És el primer curt on es creu que l’animació digital explicar històries. Es el punt d’inflexió que mostra que es pot explicar històries.
Red’s Dream (1987) Tin Toy (1988): Gràcies a aquest oscar volen fer el llargmetratge també amb joguines, però més evolucionades. És, doncs, el gran precedent de Toy Story.
Knick Knack (1989) Toy Story (Pixar, 1995) És el primer llargmetratge integrament realitzat per ordinador. Està produït a una granja de renderització5 de 117 terminals a SunSparc 20. Es demostra el gran treball en el modelat punt a punt (A Pixar, el software i l’animació van de la mà) així com la il·luminació, el moviment o l’expressió, el treball en la personalitat dels personatges i els detalls (com el moviment dels soldats o el plàstic de la base).
A partir d’aquí, Toy Story comença a encendre la màquina d’animació a ordinador. Per exemple, Dreamworks realitza Shreck (1999) i Disney Bichos (1999) Entre film i film, Pixar segueix fent curts per promocionar-se i com a extres de DVD.
Finalment, cal mencionar com l’empresa fa possible el somni americà, amb Victor Navone que comença fent animació per hobby (The Alien Song) i ha acabat treballant per a ells (Lifted, 2007) Principals tècniques d’animació digital Animació per línia de temps Es fan dibuixos dels moments clau i l’ordinador completa el procés seguint una interpolació de moviment, com els animadors simples/júniors, que completaven els dibuixos que feien els animadors sènior.
Per exemple, tenim La faim (Peter FOLDES, 1974), produït pel National Film Bord of Canada, una institució molt important en animació no comercial, que el 1970 aconsegueix introduir aquesta tècnica als films.
Modelat i línia de temps Creació de models i animació posterior per línia de temps. Els seus primers usos van ser per a naus, alienígenes, monstres... com per exemple Jurassic Park o Mars Attacks. Els primers anys hi ha una recerca del realisme, però després de fracassos com Final Fantasy desisteixen i busques altres formes de representació, més figuratives, com Los Increibles. També s’ha emprat aquesta tècnica en publicitat o videoclips.
El cas de Final Fantasy 167 màquines Silicon Graphics Octane, 200 artistes gràfics i 4 anys de producció que acaben en un fracàs milionari d’uns 11 milions de dòlars. És, de fet, un film amb unes pretensions exagerades, ja que es van gastar un 25% del rendering només en els 30.000/60.000 cabells de la protagonista.
Captura de moviment Es basa en el sistema de la Rostoscòpia, una tècnica de l’animació clàssica, inventada per Max Fleisher el 1915, que consisteix en dibuixar sobre una imatge real. En el cas de la Rotoscòpia 3D, es tracta d’enregistrar algú real amb punts i després relacionar-los amb referències del 5 Són ordinadors col·locats un sobre l’altre treballant en paral·lel en un procés lent (50 min/fotograma) i car (114.000$ en total) dibuix animat. Rotoshop, per altra banda, és el software que s’encarrega de transformar una imatge real en un dibuix. Per exemple, tenim Brillance (Robert Abel, 1985) El Motion Capture apareix el 1989, són pilotes enganxades al cos on les càmeres agafen referències de l’espai que ocupen i després ho porten al món digital. Els exemples són multitudinaris avui dia (Final Fantasy, Beowolf (Extrem) i Avatar (més suau però més efectiu).
Animació procedural Tant els sistemes de partícules (que reprodueixen sovint desastres), com crowds (comportament de multituds) o l’animació per música (música convertida en MIDI on cada so és un moviment), tots es basen en agents autònoms virtuals, als quals se’ls hi dóna un punt d’inici i unes condicions a seguir, i fan un moviment independent.
Un altre sistema és el morphing, que es tracta de passar d’una imatge a una altra sense canvis de fotograma, només amb la fusió de les diferents imatges. Per exemple, tenim el cas de Michael Jackson.
Visionats finals Chris Landreth, Bingo, 1998.
Chris Landreth, Ryan, 2004 Christoph i Wolfgang Lauenstein, Balance, 1989 ...