Tema 3 Introducción (2013)

Apunte Español
Universidad Universidad de Salamanca
Grado Psicología - 1º curso
Asignatura Introducción a la Psicología
Profesor J.M.A.
Año del apunte 2013
Páginas 12
Fecha de subida 01/11/2017
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Apuntes tomados en clase, completados con información del libro de Myers. Curso 2013-2014. Profesor: José María Arana. Nota obtenida en la asignatura: 8. Ojo con el examen de Introducción, no hay que confiarse, en mi año fue más difícil de lo que esperábamos.

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TEMA 3. APRENDIZAJE 1. CONCEPTO DE APRENDIZAJE Y TIPOS § Aprendizaje: Cambio relativamente estable en el comportamiento como consecuencia de la experiencia.
§ Tipos: • Habituación: acostumbrarse al estímulo.
• Aprendizaje asociativo: aprendizaje de que ciertos acontecimientos tienen lugar juntos. Los acontecimientos pueden ser dos estímulos o una respuesta y sus consecuencias. El condicionamiento es el proceso de aprendizaje de asociaciones.
- Condicionamiento clásico: los acontecimientos son dos estímulos.
- Condicionamiento operante: los acontecimientos son una respuesta y su consecuencia.
• Aprendizaje por observación: cognitivo.
2. CONDICIONAMIENTO CLÁSICO 2.1 ESTUDIO CLÁSICO DE PAVLOV Ø El fisiólogo ruso Ivan Pavlov exploró una importante forma de aprendizaje en sus experimentos clásicos sobre el condicionamiento de los perros. Pavlov mostró cómo la investigación científica puede descubrir principios del aprendizaje aplicables a distintas especies. Más tarde, otros científicos modificaron las conclusiones de Pavlov, defendiendo la importancia de la cognición y de la predisposición biológica para aprender ciertas asociaciones.
Ø Condicionamiento clásico: tipo de aprendizaje mediante el cual un organismo llega a asociar estímulos. Un estímulo neutro que señala un estímulo incondicionado (EI) empieza a producir una respuesta que se anticipa al estímulo incondicionado y que prepara al organismo para él.
§ Antes del condicionamiento: - La comida (estímulo no condicionado - ENC) provoca salivación (respuesta no condicionada – RNC) § El sonido (estímulo neutro) no produce salivación.
Durante el condicionamiento: el sonido (estímulo neutro) + la comida en la boca (estímulo no condicionado – ENC) se asocian à salivación (respuesta no condicionada RNC) § Tras el condicionamiento: el tono (ahora estímulo condicionado - EC) à salivación (ahora respuesta condicionada - RC) § Estímulo no condicionado (ENC): estímulo que desencadena una respuesta de manera no condicionada, natural y automática.
§ Respuesta no condicionada (RNC): respuesta instintiva y natural al estímulo no condicionado (ENC), como la salivación cuando la comida está en la boca.
§ Estímulo condicionado (EC): estímulo originariamente neutro que, asociado con un estímulo no condicionado (ENC), desencadena una respuesta condicionada.
§ Respuesta condicionada (RC): respuesta aprendida a un estímulo condicionado (EC) previamente neutro.
*Condicionado = aprendido, no condicionado = no aprendido.
ESTÍMULO NEUTRO - ESTÍMULO INCONDICIONADO à RESPUESTA INCONDICIONADA Comida en la boca ESTÍMULO NEUTRO - ESTÍMULO INCONDICIONADO Salivación à RESPUESTA INCONDICIONADA Sonido Comida en la boca Salivación ….
ESTÍMULO CONDICIONADO à RESPUESTA CONDICIONADA Sonido Salivación 2.2 CONDICIONES NECESARIAS PARA LA ADQUISICIÓN DEL CONDICIONAMIENTO CLÁSICO Adquisición: etapa inicial del condicionamiento clásico en la que tiene lugar la asociación entre un estímulo neutro con uno no condicionado de modo que el neutro evoque una respuesta condicionada.
§ Contigüidad: el tiempo que debe transcurrir entre la presentación del estímulo neutro (sonido, luz…) y el estímulo condicionado debe ser alrededor de ½ segundo.
§ Contingencia: en la mayoría de las ocasiones, para que el condicionamiento ocurra es necesario que el estímulo condicionado se presente antes que el estímulo incondicionado. Si el acontecimiento ya ha tenido lugar, el EC probablemente no anuncie nada significativo.
2.3 LEYES Y CONCEPTOS DEL CONDICIONAMIENTO CLÁSICO § Ley de la repetición: es necesario repetir el estímulo neutro (E.N) antes del estímulo incondicionado (E.I) un mínimo de veces, repetitivamente, de manera contigua y contingente, para que se produzca condicionamiento.
§ Ley de la generalización: cuando las respuestas ya han sido condicionadas, tendencia a que los estímulos similares al estímulo condicionado provoquen respuestas parecidas a este.
§ Discriminación: habilidad para distinguir un estímulo condicionado de otro estímulo que no anuncia un estímulo incondicionado.
§ Extinción: disminución de una respuesta condicionada (RC); sucede en el condicionamiento clásico cuando un estímulo incondicionado (EI) no sigue al estímulo condicionado (EC).
§ Recuperación espontánea: reaparición de una respuesta condicionada debilitada, después de un período de descanso.
2.4 CONDICIONAMIENTO CLÁSICO EN HUMANOS § El caso del pequeño Albert: Watson y Rosalie Rayner. El emparejamiento de una rata de laboratorio con un estruendo creó en Albert (11 meses) un miedo condicionado (RC) a las ratas (EC) y a objetos peludos similares (generalización) ESTÍMULO NEUTRO - ESTÍMULO INCONDICIONADO à RESPUESTA INCONDICIONADA Ruido fuerte imprevisto ESTÍMULO NEUTRO - Lloro ESTÍMULO INCONDICIONADO à RESPUESTA INCONDICIONADA Ratón Ruido fuerte imprevisto Lloro …..
ESTÍMULO CONDICIONADO à RESPUESTA CONDICIONADA Ratón § Lloro Otros ejemplos de condicionamiento clásico en humanos: ESTÍMULO NEUTRO - ESTÍMULO INCONDICIONADO à RESPUESTA INCONDICIONADA Portal ataque extraño miedo Tabaco nicotina bienestar Sala de espera quimioterapia vómito Escuela polvo tiza dolor de cabeza Médico grito progenitor Perro pinchazo susto lloro 3. CONDICIONAMIENTO OPERANTE 3.1 LEYES Y CONCEPTOS DEL CONDICIONAMIENTO OPERANTE Ø Condicionamiento operante: tipo de aprendizaje que permite al organismo asociar el comportamiento con sus consecuencias: el comportamiento aumenta si viene seguido de un refuerzo o disminuye si le sigue un castigo.
§ Adquisición: etapa inicial del aprendizaje durante la cual se establece una respuesta reforzada, que cobra fuerza gradualmente.
§ Ley de la generalización: cuando las respuestas ya han sido condicionadas, tendencia a que los estímulos similares al estímulo condicionado provoquen respuestas parecidas a este.
§ Discriminación: respuesta diferente a estímulos que anuncian que un comportamiento se va a reforzar o no.
§ Extinción: disminución de una respuesta condicionada que tiene lugar cuando deja de reforzarse una respuesta.
§ Recuperación espontánea: reaparición de una respuesta condicionada extinguida tras un período de descanso.
3.2 THORNDIKE Y LA LEY DEL EFECTO § Principio establecido por Thorndike según el cual los comportamientos que vienen seguidos de consecuencias favorables son más probables que aquellos que provocan consecuencias desfavorables.
3.2 SKINNER: CAJA DE SKINNER § Consiguió explicar con detalle la ley del efecto de Thorndike.
§ Desarrolló una tecnología del comportamiento que le permitió enseñar a las palomas unos comportamientos muy poco habituales en estos animales, como jugar al ping – pong.
§ Para sus primeros experimentos con ratas, y más tarde con palomas, Skinner diseñó la caja de Skinner: cámara que contiene una barra o una tecla que un animal puede manipular para obtener comida o agua, y que cuenta con un aparato que mide las veces que el animal presiona la barra o pulsa la tecla. Se utiliza en la investigación del condicionamiento operante.
§ Los experimentos de Skinner estudiaron las condiciones precisas que estimulan un aprendizaje eficaz y duradero.
3.3 MOLDEAMIENTO § Procedimiento utilizado por Skinner en sus experimentos mediante el cual unas recompensas, como por ejemplo la comida, guían gradualmente el comportamiento de un animal hacia la conducta deseada.
§ Se recompensan las respuestas que cada vez se acercan más al comportamiento deseado, y se olvidan todas las demás respuestas.
§ Ejemplo: se desea condicionar a una rata para que presione una barra. Después de observar cómo se comporta el animal antes del entrenamiento, se realizan modificaciones sobre la base de los comportamientos existentes. Se puede dar comida a la rata cada vez que se acerca a la barra. Cuando se aproxima a ella con regularidad, sólo se le da comida si se acerca mucho, hasta que finalmente sólo reciba premio si toca la barra.
3.4 CONCEPTO DE REFUERZO Y TIPOS § Refuerzo: todo acontecimiento que ocurre después de una conducta y provoca que esta aumente en frecuencia de aparición en el futuro.
Refuerzo primario: estímulo no aprendido: innato. Son por sí mismos satisfactorios. (Ej. Comida) § Refuerzo secundario: refuerzo condicionado. Estímulo aprendido que obtiene su poder de su asociación con reforzadores primarios. (Ej. Dinero) § Refuerzo inmediato: se da a escasos instantes de haberse producido la conducta.
§ Refuerzo retardado o demorado: se da con un espacio temporal más amplio.
§ Refuerzo material: es de un valor palpable (Ej. Comida, dinero) § Refuerzo social: tiene un valor simbólico (Ej. Elogio, abrazo) § Refuerzo positivo: § Refuerzo negativo: SUCESO OBTENCIÓN CESE Agradable Refuerzo positivo Castigo negativo (dulces, halagos del (exclusión temporal del profesor, puntos aula, retirada del permiso positivos…) de utilización de la sala de juegos) Desagradable Castigo positivo Refuerzo negativo (bofetada, multa, crítica del (exención de tener que profesor…) limpiar los papeles del patio) Refuerzo: nunca es desagradable (esfuerzo negativo = desagradable) 3.5 PROGRAMAS DE REFUERZO § Continuo: la respuesta deseada se refuerza cada vez que tiene lugar.
§ Parcial: la respuesta deseada se refuerza solo a veces; ralentiza la adquisición de la respuesta pero crea una mayor resistencia a la extinción que el reforzamiento continuo.
o Razón: se tiene en cuenta el número de veces que se da la conducta.
- Fija: refuerza una respuesta después de un número determinado de respuestas. (Trabajadores Corte Inglés) - Variable: refuerza una respuesta después de una cantidad imprevisible de respuestas. (Máquinas tragaperras) o Intervalo: lo importante es el tiempo que tiene que pasar hasta que se refuerza la conducta.
- Fijo: refuerza una respuesta una vez transcurrido un tiempo determinado.
- Variable: refuerza una respuesta después de intervalos de tiempo imprevisibles.
3.6 LIMITACIONES BIOLÓGICAS DEL CONDICIONAMIENTO OPERANTE El condicionamiento operante es sumamente potente, pero llega hasta donde la biología pone los límites. EJ: nunca verás a una foca haciendo un spargat 3.7 EL CASTIGO § Aversión que reduce la frecuencia de un comportamiento anterior.
§ Su efecto es el opuesto al del reforzamiento.
§ Mediante castigos rápidos y seguros es posible limitar eficazmente los comportamientos no deseados, pero pueden provocar también respuestas no deseadas, como la rabia, el medio o la resistencia.
SUCESO OBTENCIÓN CESE Agradable Refuerzo positivo Castigo negativo (dulces, halagos del (exclusión temporal del profesor, puntos aula, retirada del permiso positivos…) de utilización de la sala de juegos) Desagradable Castigo positivo Refuerzo negativo (bofetada, multa, crítica del (exención de tener que profesor…) limpiar los papeles del patio) § Desventajas del castigo: - El comportamiento castigado no se olvida, si no que se suprime. Esa supresión temporal puede reforzar negativamente el comportamiento castigador.
- Puede aumentar la agresividad, ya que demuestra que la agresión es una forma de solucionar los problemas.
- Puede provocar miedo: la persona que recibe el castigo puede asociar el miedo no sólo con el comportamiento no deseable, sino también con la persona que lo administraba o con el contexto en el que tiene lugar.
§ Criterios para hacer eficaz el castigo: - Evitar escapes indeseados. (Ej. Mandar a un niño a su habitación cuando ha tenido un comportamiento inapropiado) - Debe ser tan intenso como sea posible.
- Debe ser tan frecuente como sea posible: contingente (Ej. No castigar el comportamiento de un niño hoy, y no si pasado mañana vuelve a comportarse así) - Debe administrarse inmediatamente (contiguo) (Ej. Si un niño tiene un comportamiento inadecuado, que su padre no le diga “te vas a enterar cuando venga tu madre”) - No castigar y reforzar a la vez por la misma conducta (Ej. Si un niño dice un taco, y unas veces se le regaña y otras veces hace gracia, esto le crea confusión) 4. ACTUALIZACIÓN DE LAS IDEAS DE PAVLOV Y SKINNER: PERSPECTIVA COGNITIVA EN EL APRENDIZAJE 4.1 BLOQUEO (RESCORLA Y WAGNER) Condicionamiento clásico: EN - EI ¿Qué pasaría si el estímulo neutro, en vez de ser un sonido simple, es más complejo (sonido + luz)? El sonido sí que provocaba la huida, peor la luz sola no.
4.2 APRENDIZAJE LATENTE Y MAPAS COGNITIVOS (TOLMAN) Tolman: neo conductista: último conductista, primer psicólogo cognitivo.
§ Mapa cognitivo: representación mental del diseño de un entorno. Por ejemplo, después de explorar un laberinto, las ratas actúan como si hubiesen memorizado un mapa cognitivo de él.
§ Aprendizaje latente: aprendizaje que se realiza pero del que no se es consciente hasta que no aparece un incentivo que lo demuestra.
v Cuando un investigador coloca una recompensa en la salida del laberinto, las ratas actúan con la misma diligencia que aquellas a las que se ha recompensado con comida por recorrer el laberinto à El aprendizaje puede tener lugar sin reforzamiento.
4.3 SOBREJUSTIFICACIÓN § Efecto que causa la promesa de una recompensa por realizar una tarea que a una persona ya le gusta hacer. La motivación de la persona deja de ser su interés intrínseco y pasa a ser la recompensa à Una actividad ya justificada se ve sobrejustificada por la promesa de una recompensa añadida.
§ Se obtiene el efecto contrario al que se desea.
§ Se denomina “coste oculto de la recompensa”.
§ El interés se mantiene cuando las recompensas no se utilizan para sobornar o controlar, sino para señalar que un trabajo se ha hecho correctamente.
5. APLICACIONES DE LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DEL APRENDIZAJE A OTROS ÁMBITOS 5.1 EDUCACIÓN § Skinner y otros científicos apostaron por el uso de máquinas de aprendizaje (ej.
ordenadores) y libros de texto que dividiesen el aprendizaje en pequeños pasos y ofreciesen un reforzamiento inmediato de las respuestas correctas.
Enseñanza asistida por ordenador: presentaba una materia de forma escalonada, por niveles. El ordenador daba un feed – back inmediato.
§ Sistema de economía de fichas: se utiliza con personas con problemas psíquicos o niños de corta edad. Es una especie de sistema monetario interno, tiene establecido un sistema de tarjetas de colores que se suministran a la persona que realiza una actividad concreta. La persona acumula tarjetas y cuando decide, se canjean las tarjetas por una recompensa.
§ Skinner: La buena formación exige dos cosas: se debe decir inmediatamente a los estudiantes si lo que hacen está bien o mal, y, si está bien, se les debe dirigir hacia el siguiente paso que deben llevar a cabo.
5.2 DEPORTE § Se forma el comportamiento reforzando en primer lugar los pequeños logros e incrementando paulatinamente el desafío.
5.3 TRABAJO § Cuando se recompensa la productividad de los trabajadores, su motivación, su actitud y su espíritu de cooperación aumentan.
§ El reforzamiento del trabajo bien hecho resulta especialmente efectivo para incrementar la productividad cuando el rendimiento deseado está bien definido y es alcanzable.
§ Resulta acertado establecer reforzamientos inmediatos à Skinner: el mundo sería mucho más rico si los reforzadores de la vida cotidiana condicionaran de forma más efectiva el trabajo productivo.
5.4 HOGAR § El comportamiento de las personas respecto a los gastos está controlado por sus consecuencias (sus costes y sus beneficios).
§ Perros guías: se adiestran mediante el reforzamiento.
5.5 CLÍNICA § Sistema de economía de fichas: § Indefensión aprendida: si hagas lo que hagas, la situación no cambia, si siempre recibe castigos: ej. rata que sigue recibiendo descargas, persona mayor que sigue recibiendo broncas, llega un momento que te abandonas a tu suerte (la rata no huye cuando se le abre una trampilla para salir del lugar donde se le someten a descargas) à no se produce aprendizaje.
5.6 APLICACIONES MILITARES § Perros bomba: localización de minas / rescate náufragos.
6. APRENDIZAJE POR OBSERVACIÓN O VICARIO (MODELADO) Ø También se denomina aprendizaje social – cognitivo.
Ø Aprendizaje observacional: aprendizaje que se consigue observado e imitando el comportamiento de los demás.
Ø Modelización: proceso de observación e imitación de un comportamiento específico.
Ø Se puede aprender de: - Modelos antisociales, que producen efectos antisociales.
- Modelos prosociales, que producen efectos prosociales à comportamientos positivos, constructivos y provechos.
Ø Bandura: un niño en edad preescolar está haciendo un dibujo. En otra parte de la habitación, un adulto está manipulando unos juguetes. De repente, el adulto se levanta y durante 10 minutos aporrea un muñeco hinchable, tirándolo y pateándolo por toda la habitación.
Después de observar dicha explosión de violencia, se lleva al niño a otra habitación, en la que hay muchos juguetes llamativos. Pero pronto el investigador interrumpe el juego del niño y le explica que ha decidido guardar los juguetes para los “otros niños”. Lleva al frustrado niño a una sala contigua en la que hay pocos juguetes, uno de los cuales es un muñeco hinchable.
Comparados con los niños no expuestos al modelo del adulto, los que observaron la explosión de violencia maltrataron en mayor medida al muñeco.
El hecho de haber observado al adulto pegar al muñeco redujo sus inhibiciones. (Los modelos antisociales producen efectos antisociales).
¿Qué es lo que determina que imitemos o no un modelo? Bandura opina que una parte de la respuesta se encuentra en los reforzadores y los castigos (los que perciben el modelo y el imitador). Miramos y aprendemos. Al observar, aprendemos a prever las consecuencias de un comportamiento en situaciones similares a las que estamos observando.
6.1 DEMOSTRACIÓN DEL PAPEL DE LAS EXPECTATIVAS EN EL APRENDIZAJE (PAPEL ACTIVO DEL SUJETO) Los neurocientíficos han descubierto que las neuronas espejo del cerebro de animales y humanos se activan durante el aprendizaje por observación à demostración del papel de las expectativas (papel activo del sujeto) en el aprendizaje.
No es necesario que se reciban premios o castigos para obtener aprendizaje.
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