Manual LCEA (2016)

Apunte Catalán
Universidad Universidad Autónoma de Barcelona (UAB)
Grado Periodismo - 1º curso
Asignatura Llenguatges Comunicatius Escrits i Audiovisuals
Año del apunte 2016
Páginas 50
Fecha de subida 30/09/2017
Descargas 0
Subido por

Vista previa del texto

1. NATURALIDAD Y CONVENCIÓN.
La convención es la asignación de unos significados normalizados y aceptados de forma consciente o inconsciente por los espectadores haciendo posible la universalidad del lenguaje audiovisual.
Juntando las posibilidades del ojo humano y las limitaciones de la cámara, se han complementado dando lugar a la evolución del lenguaje audiovisual el cual puede expresar cualquier acción o sentimiento sabiendo que será comprendido.
En lenguaje visual con imágenes móviles se ha ido realizando en la práctica cinematográfica, y concretamente en la creación de relatos de ficción. En la ficción dramática ha sido donde se ha desarrollado con mayor esplendor tanto narrativa como expresivamente. Todo esto se ha podido realizar gracias a los medios técnicos de captación y reproducción.
Al principio del cine se creía que estos medios podían captar la realidad, pero con el tiempo vieron que no era así, por ejemplo, la vida no era en blanco y negro, o muda ni enmarcada en una pantalla.
Con el paso del tiempo llegó el cine sonoro, el color, el acercamiento de la cámara a los personajes, mayor movimiento de cámara, profundidad de campo y algunas mejores en los medios técnicos, lo cual hizo pensar que podía acercarse a registrar la realidad. Aunque, se seguía teniendo el espacio enmarcado, una profundidad de campo finita, de manera que no llega a cumplir su objetivo.
Desde el momento en que se dieron cuenta que no sería posible ser igual que el ojo humano empezaron a intentar representar la realidad y relatarla, de manera que para ello crearon un lenguaje específico, el lenguaje cinematográfico.
A partir de este momento, se empezó a utilizar el uso de la convención, donde la cámara crea su propia realidad, y un primer plano no hace referencia a una cabeza grande sino se ha hecho con una finalidad la cual el espectador entiende. Al igual que los cambios de escenas a cientos de quilómetros o la música de fondo, todo esto no es considerado natural.
La música es otro elemento expresivo que ayuda a entrar en el clima de la escena y refuerza su carga emocional.
Todo esto hace que aunque las imágenes representadas no sean la realidad, el entendimiento del espectador de tal lenguaje hace que se olvide que lo que está viendo no es real a diferencia de la narrativa visual (dibujos) que si se interpretan como algo pasado por una creación humana. Se cree que es una copia objetiva de la realidad.
El hombre aplica el lenguaje para construir mensajes a partir de las imágenes que obtiene por procedimientos técnicos y el propio medio técnico impone la creación de un lenguaje que supera sus propias limitaciones en la captación de la realidad.
Pero además, aprovecha las diferencias con la visión humana para la creación artística y la ficción, prescindiendo o renunciando a reflejas objetivamente la realidad.
Si la visión cinematográfica hubiera plasmado la realidad, no hubiera sido necesario haber creado un lenguaje específico y por tanto no habría nacido el arte de masas.
La conciencia de la convención, es decir, el entendimiento del lenguaje hace que los que lo perciben se olviden de la estructura formal que lo provoca, y por consiguiente, vivan la historia a escala emocional, percibiendo sensaciones y expresiones.
Las convenciones del relato visual se basan en: - Analogía: se parece formalmente a su referente real.
Homología: la técnica precisa del lenguaje para aparecer como natural y el lenguaje precisa de la técnica para producir efectos que el ojo no puede lograr.
Connauralidad: es aquella que facilita la interpretación inmediata sin ningún tipo de convención a partir de recursos que el espectador conoce en otros contextos (traro, fotografía o cómic). Si encima es analógico, es más aceptable aún.
La sensación de naturalidad, no solo es en el lenguaje sino también en las imágenes técnicas, ya que hay capturas de la cámara que no se producen con el ojo humano pero se aceptan como naturales. (ej. Primer plano con fondo desenfocado y pegado al sujeto).
El lenguaje visual se actualiza día a día solo con la condición de adecuarlo al significado informativo y expresivo de la situación representada, el cual se descodifica instantáneamente por el espectador. En definitiva, la técnica necesita al lenguaje, y el lenguaje se somete a la técnica produciendo efectos que el ojo no puede lograr.
1.1 EL OJO Y LA CÁMARA La cámara y el ojo tienen diferencia según la captación de imágenes y según la interpretación: Respecto a la captación: OJO Responde rápido y eficaz ante cambios de iluminación Cambio rápido de enfoque Sin limitación de encuadre y ángulo de visión superior Explora imagen y procesa información al momento seleccionando el punto de atención correcto El cerebro solo hace conscientes los puntos de interés en la escena observada El punto de atención varía continuamente Distingue los colores bajo cualquier tipo de luz y se adapta CAMARA No tiene eficacia ni rapidez igual, utiliza el diagrama que regula la cantidad de luz Limitaciones para mantener enfocados simultáneamente objetos distantes Encuadre de espacio limitado Se presenta la imagen en el encuadre sin distinguir entre lo que es significativo y lo que no La exploración es evidente La imagen obtenida obliga a centrar tu atención en eso, por eso a veces en escenas de acción se hace pesada la duración.
Necesita conocer el tipo de luz que ilumina para poder adaptarse y leer correctamente los colores (balance de blancos) Respecto la interpretación: OJO Las imágenes el cerebro las recibe directamente y las procesa instantáneamente Presenta la realidad significativo Se ve directamente Está conectado al cerebro y selecciona lo CÁMARA Las imágenes son seleccionadas anteriormente y el cerebro es obligado a interpretarlas tal y como le aparecen No presenta la realidad y todo lo representado se convierte en significativo Utiliza un lenguaje para mostrar lo que quiere y dirigir la cámara excluyendo aquello que no sirve al significado y que todos entiendan lo mismo Permite al emisor elaborar conscientemente menajes con significados informativos y expresivos Necesita el lenguaje para comprenderlo 2. PLANO, TOMA, ESCENA Y SECUENCIA El cine y la televisión han permitido yuxtaponer de forma secuencial diferentes espacios y combinarlos, de manera que han aparecido nuevas divisiones del discurso visual que antes existían en el teatro, todas sometidas al encuadre.
2.1 SECUENCIA Unidad de división del relato visual en la que se plantea, desarrolla y concluye una situación dramática.
Puede desarrollarse en un único escenario e incluir una o más escenas en diferentes escenarios. También de forma ininterrumpida de principio a fin o fragmentada con otras escenas o secuencias.
En la televisión se utiliza muchas veces como sinónimo de escena o cualquier parte de la acción que se tenga que representar en un espacio concreto.
2.2 ESCENA Parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que por sí misma no tiene sentido dramático completo.
2.3 TOMA O plano de registro, es un término que se aplica para designar a captación de imágenes por un medio técnico.
En el cine se define como todo aquello captado por la cámara desde que se enciende hasta que se apaga.
El tipo de toma depende del encuadre inicial, movimientos cámara y encuadre final.
Se pueden hacer tomas sin necesidad de registrarlas (tomas mecánicas) o transmitir imágenes sin haberlas grabado antes (video en circuito cerrado o televisión en directo). En definitiva, el objetivo es ser registrada sobre un soporte.
Las tomas registradas se suelen seleccionar y combinar mediante la compaginación (cine) y edición (video). A esa parte de la toma utilizada en el montaje se le denomina plano de edición o plano, aquello recogido en el encuadre.
2.4 PLANO DE ENCUADRE El tamaño y el formato son factores externos al encuadre aunque estos también son importantes en lo que a la percepción de lo que la imagen contiene.
Son muy importantes los planos y las imágenes realizadas dependiendo de que medio, ya que en el cine se puede utilizar grandes planos generales mientras que si se trasladan a la televisión se pierden muchos detalles. No solo eso sino que las funciones expresivas y descriptivas por las que se han construido pierden su mensaje en la televisión.
La pequeña pantalla acepta escenas planas sin apenas relieve, haciendo énfasis en los primeros planos de sujetos u objetos.
El encuadre está relacionado con el formato de trabajo, independientemente del tamaño de la imagen proyectada, el formato se establece por la proporción entre los lados de la imagen.
La relación de aspecto clásica de televisión de 4:3 / 1:1,33 igual que las películas antiguas.
Las películas panorámicas son de 1:1,66.
Las televisiones HD son de 16:9 / 1:1,77.
La elección de cada formato requiere grandes variaciones sobre el equilibrio composicional, cada una necesita más o menos relleno de contenido, decoración y escenografía.
Para mostrar películas en la televisión en su adaptación de formato aparecen dos franjas negras, arriba y abajo, para poder ajustarlo, dificultando su lectura.
El plano de encuadre se clasifica tomando como referencia la figura humana.
2.5 TIPOLOGÍA DEL PLANO 2.5.1 Descriptivos Su función es describir el lugar donde se encuentran los personajes.
Gran plano general: encuadra un amplio paisaje donde el escenario es protagonista por en encima de figura humana.
Plano general: presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario donde se desarrolla acción.
- Si el plano general corto encuadra a una persona es un plano entero si encuadra a más de una es un plano de conjunto.
Si es el plano general largo se centra en el sujeto y como actúa en el escenario.
2.5.2 Narrativos Sirven para seguir y atender lo que están explicando los personajes.
Plano americano o ¾: en encuadre corta el sujeto por la rodilla y sirve para mostrar acciones físicas de los personajes pero también los rasgos del rostro.
Plano medio: apreciar mayor claridad la expresión del personaje.
- Plano medio largo: cortan por debajo de la cintura. (actuación brazos y manos) Plano medio corto: cortan por debajo del pecho. (adentrar en la expresión facial) Plano entero: muestra de cabeza a pies.
2.5.3 Expresivos Permiten mostrar expresividad y emociones de los personajes que hablan.
Primer Plano: va desde donde empieza la cabeza a al empezar los hombros. (permite acceder al estado anímico del personaje).
Primerísimo primer plano: desde encima de las cejas a la boca. (muestra con gran claridad la expresión de la persona ya que se concentra en los ojos y la boca).
Plano detalle: recoge detalles o espacios reducidos.
Un plano fijo es donde no se mueve ni la cámara ni lo que se graba, mientras que un plano muto es cuando tiene movimiento interior (los objetos reflejados se mueven) o exterior (se mueve la cámara y no los objetos).
2.6 DEL PLANO A LA SECUENCIA El cualquier proceso de grabación se empieza por un encuadre que enmarca a un sujeto en un plano determinado.
A principios del cine el punto de vista era fijo y se representaba la escena como en el teatro, en plano general. Aunque no tiene porqué ser así, ya que aunque no se modifique el encuadre, al desplazarse estos sujetos o motivos pueden modificarse. (ej. Desplazamiento de un tren de lo lejos hasta llegar delante de la cámara, cambia de plano general a uno cercano).
De esta manera, las primeras películas se hacían en un solo plano sin mover la cámara, manteniendo el plano de encuadre, pudiendo ser o una simple escena o una acción con estructura dramática (una secuencia).
Por eso, hoy en día, se le llama plano secuencia a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias acciones en continuidad, aunque no sea propiamente una secuencia.
Por lo tanto, una toma puede incluir uno o varios planos de encuadre, que a su vez una combinación de tomas pueden representar una escena. Esta escena o varias construyen una secuencia. Y un conjunto de secuencias relacionadas configuran el relato completo.
3. CAMPO Y FUERA DE CAMPO La cámara limita el espacio con el encuadre y depende de la lente que se utilice, puede ser amplia (gran angular) o limitada (teleobjetivo).
Lo que se ve en el encuadre se dice que está en campo y lo de fuera se llama fuera de campo o espacio off.
El fuera de campo es aquello que el espectador cree que hay fuera basándose en la información de lo que ve dentro del cuadro. Aunque no se vea no quiere decir que no sea importante, su presencia es muchas veces utilizada y se puede detectar como por ejemplo con la mirada de los personajes o sonidos. Este permite complementar sensaciones sin necesidades de hacer evidentes las imágenes. La naturaleza del espacio off se basa en: 1. Los cuatro segmentos espaciales delimitados por los bordes del encuadre.
2. EL espacio situado detrás de la cámara.
3. El espacio situado detrás del decorado.
Se debe distinguir entre fuera de campo y fuera de encuadre. El fuera de encuadre es la realidad que el espectador no ve, la cual puede ver o no según cambie el encuadre. Por otro lado, el fuera de campo es lo que no sale en el encuadre y el espectador deduce.
La cámara es un instrumento manipulador y creativo, porque por lo que muestra en el encuadre puede engañar al espectador y mediante la selección y combinación crea.
El fuera de campo permite mostrar imágenes diversas con cierta relación para que este se haga una reconstrucción mental. Por el lado de producción, se utiliza para solo recrear la parte que saldrá en el encuadre ya que la otra no es necesaria. (ej. Ambientado en un castillo, pero en realidad solo se ha recreado la entrada la única que sale en pantalla).
3.1 PROFUNDIDAD DE CAMPO El espacio encuadrado, aunque sea en dos dimensiones tiene profundidad porque aparecen sujetos y objetos con distintos grados de aproximación y lejanía. Además estos, según la proximidad a la cámara, se ven más o menos nítidos.
La profundidad de campo es el espacio comprendido entre el objeto más próximo al objetivo y el objeto más alejado, entre los que la imagen se parecía con nitidez. Esta dependerá de: - Objetivo utilizado: los angulares proporcionan más profundidad de campo que los teleobjetivos.
Distancia al tema enfocado: distancias más cortas de enfoque respecto la cámara tendremos menos profundidad de campo, al revés si planos alejados.
Grado apertura del diafragma: más cerrado más profundidad.
Para incrementar aún más la profundidad de campo se utiliza la distancia hiperfocal concepto técnico que tiene en cuenta que manteniendo el objetivo enfocado al infinito, independientemente del objetivo o diafragma, existe un punto donde la profundidad de campo es ilimitada, este punto es la distancia hiperfocal.
Para conocer la distancia se busca la distancia más próxima con nitidez, de manera que la distancia entre la cámara y ese primero objeto es la distancia hiperfocal. Seguidamente se debe enfocar a ese objeto (el punto) de manera que la profundidad de campo aumentará desde la mitad de la distancia hiperfocal al infinito.
3.2LÍMITES DE CAMPO El fuera de campo no solo debe ser cuando no aparezca en el campo, ya que hay otros dos ejemplos. El fuera de campo se puede considerar cuando en el encuadre se capta un espacio donde hay un personaje encerrado, el cual participa en la trama pero no es visto, sino que está fuera de campo.
Por otro lado existe un fuera de campo en profundidad relacionado con la profundidad de campo de la escena. Se considerará cuando la falta de foco impide reconocer los objetos.
3.3 POTENCIALIDAD DEL FUERA DE CAMPO El fuera de campo conforma una geografía sugerida y condiciona la composición de las tomas y su combinación, todo se basa en la técnica del montaje.
Al principio se potenciaba cuando se fijaba un plano general y los personajes entraban y salían al fuera de campo continuamente, más tarde adquirió su máximo esplendor cuando la cámara dejó de estar fija y varió encuadre y puntos de vista en una misma escena.
4. FRAGMENTACIÓN DEL ESPACIO ESCÉNICO El uso de prismáticos en el teatro es un antecedente del primero plano cinematográfico. La diferencia al cine, es que en el plano general no se puede prestar atención a los detalles o expresiones de los personajes, sino a la acción en general. De esta manera era utilizado porque no se concebía el corte de ninguna parte del cuerpo de la persona, mientras que las generaciones actuales lo tienen aceptado su carácter artificial, al principio del cine era inaudito.
Una de las primeras películas en las que se puede apreciar tal magnitud es la de Llegada de un tren de los Lumière.
4.1 EL REVOLUCIONARIO PRIMER PLANO Los primeros en empezar a utilizar el primer plano fueron la Escuela de Brighton. Se recurrió a intercalar planos generales con primeros planos para ampliar detalles que se podían escapar al espectador, así que para justificar estos cambios tan artificiales empezó a utilizar trucos como telescopios o lupas. Pero no fue hasta Edwin S. Porter cuando se utilizó sin ningún tipo de recurrencia.
Aunque y con esto, los planos se utilizaban para mostrar detalles y no la expresividad de los sujetos. No fue hasta Griffith el cual con acercamientos a la cámara quería resaltar la expresividad de los personajes. Pese a todo, la gente seguía viéndolo irreal, aludiendo que parecía que las cabezas flotasen, por lo que utilizaba técnicas como el enmascaramiento de parte de la pantalla. Hasta que el 1914 utilizó el primero primer plano de forma directa. Algunas de estas películas son El nacimiento de una nación o Intolerancia.
4.2 LA ESCENA PLANIFICADA La realización en directo suele ser multicámara, seleccionando lo que se ha de emitir desde una mesa de mezclas donde lo decide el realizador, creando así un montaje en directo. Cada cámara tiene su propio encuadre i campos de imagen (lugar de la cámara, ángulo y plano utilizados).
La previsión de los planos que se emitirán es la planificación y se realiza a partir del guión técnico. Esto se debe hacer si es tanto en diferido como en directo. La selección de cada plano es influenciado por las necesidades informativas y expresivas.
Cada plano debe permanecer en pantalla el tiempo suficiente para que el espectador pueda relacionar sus elementos significativos. Condicionado por: la complejidad de la imagen, movimiento, diálogo, movimiento de la cámara o zoom y la relación del plano con los anteriores y posteriores.
Para observar a una persona que habla a otra desde un lugar elevado se suele utilizar un ángulo contrapicado, y para observar a la otra persona, picado. El ángulo también aporta significado expresivo, ya que el contrapicado magnifica al sujeto y el picado lo reduce.
El paso de la visión en plano general a la fragmentación del espacio en diferentes planos fue el paso decisivo en la construcción del actual lenguaje del cine y televisión.
5. EL MOVIMIENTO En los comienzos de la cinematografía la cámara estaba inmóvil y se limitaba únicamente a captar los acontecimientos que ante ella desfilaban. La historia del lenguaje está íntimamente ligada a la liberación de la cámara por el movimiento. Estos movimientos surgieron de una forma espontánea paralelamente al desarrollo del cine. Se considera a A.Promio, un operador de los hermanos Lumiëre. Se atribuye la primera panorámica al inglés W.K.Laurie Dickson, operador de Thomas Alva Edison. Estas técnicas evolucionaron y se convirtieron en uno de los recursos dramáticos más empleados. Marcel Martin sistematizó esquemáticamente los movimientos de cámara según sus funciones: a) Descriptivos: 1. Acompañamiento de un personaje u objeto en movimiento.
2. Creación de un movimiento ilusorio en un objeto estático.
3. Descripción de un espacio o una acción con sentido dramático unívoco.
b) Dramáticos: Definición de las relaciones espaciales entre dos elementos de la acción.
Relieve dramático de un personaje o de un objeto importante.
Expresión subjetiva del punto de vista de un personaje.
Expresión de la tensión mental de un personaje.
5.1. PERSISTENCIA DE LA VISIÓN El cine y la televisión crean la ilusión de movimiento al presentar ante el ojo una rápida sucesión de imágenes. En el caso del cine distinguimos las imágenes porque el ojo es incapaz de apreciar como individuales los 24 fotogramas que se proyectan en un segundo. En la televisión, el ojo es incapaz de apreciar el movimiento a gran velocidad de un punto brillante sobre la superficie de una pantalla. Esta ilusión es posible gracias a la persistencia de la visión, que hace que el ojo no aprecie los fotogramas individuales ni el desplazamiento del punto sino que vea, simplemente, imágenes completas.
La persistencia de la visión, también llamada persistencia en la retina, es el tiempo que tarda el cerebro en eliminar la información suministrada. En el cine se proyectan 24 fotogramas en cada segundo y el mecanismo de obturación en el proyector se diseña de forma que permita la visión “dos veces de cada fotograma”.
En televisión se consigue el efecto mediante la exploración entrelazada, consistente en la visión de 25 imágenes completas en cada segundo con la particularidad de que se subdividen en dos. Así, viendo 50 semiimágenes en cada segundo se supera el fenómeno de la persistencia de la retina haciendo posible el visionado ordinario de la imagen televisiva.
5.2. LA TOMA DE IMAGEN La toma (plano de registro): unidad de captación de imagen por la cámara. La toma comprende todo lo que la cámara recoge en continuidad desde su puesta en función de captación hasta que deja de captar la imagen. En la práctica de la realización las tomas suelen repetirse más de una vez. El movimiento de la cámara no formaba parte de las principales preocupaciones de los primeros cineastas.
Realizadores como Murnau, a mediados de los años veinte demostraron las posibilidades expresivas de los movimientos de cámara. ( en su filme El último sorprendió al público al filmar la vuelta a casa embriagado de su protagonista mediante la colocación de la cámara en su cintura, filmando el punto de vista de una persona bebida por primera vez en la historia de la cinematografía).
Con el movimiento de la cámara la toma ya no puede describirse mediante el plano de encuadre que recoge, puesto que éste varía en el proceso. El realizador debe pues describir la toma en su totalidad, indicando el encuadre inicial, el movimiento y el encuadre final.
5.3. TIPOLOGÍA DE LA TOMA Toma fija Aun permaneciendo la cámara en una posición fija sin efectuar ningún movimiento ni actuar sobre el zoom, el plano de encuadre puede variar si los personajes se acercan o alejan de ella.
Giro o panorámica La panorámica es una rotación o giro de la cámara sobre su eje. La cámara, sujeta sobre el trípode o sobre el hombro del operador, sin variar el eje, puede filmar tomas ininterrumpidas hasta 360º pudiendo variar voluntariamente la dirección de la trayectoria. Se debe empezar con un plano estático.
Según la trayectoria, la panorámica puede ser: - vertical (también se llama basculamiento), si la cámara gira de arriba abajo o viceversa.
horizontal, si gira de derecha a izquierda o a la inversa.
También cabe la posibilidad de efectuarla en distintos grados de inclinación: - oblicua: hacia la derecha y de arriba abajo, o hacia la izquierda, circular horizontal vertical en un ángulo de 360º, etc.
La panorámica puede describir un espacio estático o bien puede seguir a un personaje en su trayectoria. También puede poner en relación los elementos del campo con el fuera de campo inmediato.
Salvo cuando se pretenden efectos visuales muy perceptibles, no conviene realizar panorámicas que excedan los 150º de giro. El movimiento de cámara queda mucho más justificado cuando se apoya en la acción (es el movimiento de un personaje).
Barrido El barrido es una panorámica tan rápida que no da tiempo a ver qué imágenes recoge.
Travelling El travelling es un movimiento de la cámara en el espacio tridimensional que consiste en un desplazamiento de la cámara horizontal o verticalmente respecto al eje del trípode que la soporta. Este desplazamiento permite el acercamiento al motivo o el alejamiento del mismo.
El travelling puede ser vertical, cuando la cámara se eleva o desciende sobre este eje, u horizontal, si el desplazamiento de la cámara así se efectúa.
Mediante el travelling podemos realizar: - acompañamientos del personaje (travelling paralelo) acercamientos (travelling aproximativo) alejamiento (travelling de acompañamiento).
travelling circular, cuando describe 360º alrededor del motivo referente.
En la práctica, los travelling y las grúas pequeñas (Dolly) se combinan en la creación de movimientos tridimensionales La técnica de realización del plano secuencia se ve sumamente facilitada por esta utilización que, en la actualidad, se ve incrementada además por el uso del steadycam (soporte sobre el que se coloca la cámara y que, manejado por la pericia y fuerza física de un operador de cámara experto permite el registro con una gran movilidad y estabilidad de la imagen).
Zoom o travelling óptico El zoom, lente varifocal u objetivo de distancia focal variable permite, mediante el desplazamiento de las lentes, cambiar la distancia focal, con lo que se puede seleccionar a voluntad desde la visión que proporciona un objetivo angular hasta la de un teleobjetivo.
Mediante el zoom podemos acercar un objeto y hacer que un detalle ocupe toda la pantalla, o podemos alejarlo hasta obtener la visión del encuadre general.
El zoom de acercamiento suele aplicarse para centrar la atención sobre un elemento del conjunto, mientras que el zoom de alejamiento se utiliza para descubrir el escenario a partir de un detalle o para alejarse de una situación.
El movimiento de travelling puede llegar a confundirse, en ocasiones, con el efecto de uso del zoom aunque el resultado visual es muy diferente en ambas técnicas.
El alejamiento o acercamiento del objeto al accionar el zoom se efectúa sin que la cámara se mueva. En cambio, en el travelling la cámara sí se mueve físicamente hacia atrás o hacia delante.
5.4. MOVIMIENTO Y RITMO Las tomas, en la grabación, deben realizarse con una mayor duración de lo que está previsto duren en el plano de edición.
Es preferible recoger el campo vacío antes de que el actor aparezca y seguir también grabando unos instantes una vez terminada la acción. A este exceso de grabación al final de la toma se le llama dejar cola.
La combinación de planos generales con lentas panorámicas contribuirá a la creación de un ritmo lento y contemplativo.
Mover una cámara en aun ángulo de 45º, no menos ya que no se notan los cambios. También conviene cambiar los planos, poner uno general con otro medio del mismo tema, ya que mientras se está editando.
Siempre hay que conseguir planos con estabilidad en el encuadre, por lo que siempre tiene que tener un trípode u otro soporte de estabilidad para que se mueva lo menos posible.
Los movimientos se pueden hacer más o menos rápidos pero siempre con regularidad.
6. LA COMPOSICIÓN Mediante la composición organizamos los elementos en el interior del encuadre para que el espectador distinga con claridad lo que es significativamente importante a efectos comunicativos.
La composición en la imagen móvil es uno de los temas más ricos y complejos de la técnica de creación audiovisual.
Denominamos composición a la organización de todos los elementos visuales en el interior del encuadre. Es preciso organizar los colores, texturas, tonos, luces, sombras...
Uno de los principios compositivos más importantes es la claridad. Si algo ha de desecharse es la ambigüedad de las formas. Lo que aparece en el encuadre debe estar por méritos de significatividad y con una máxima nitidez expositiva.
A pesar de esto no debe caerse en la monotonía. La imagen debe ser atractiva.
El contraste puede referirse tanto a las formas como a las líneas, al movimiento frente a la quietud, al tamaño de las figuras, a la luz y al color, etc.
Cabe añadir un elemento que se sitúa frente al contraste, la armonía.
6.1. EQUILIBRIO ESTÁTICO Y EQUILIBRIO DINÁMICO Equilibrio, la impresión personal de que la organización de una imagen ha sido adecuada.
El equilibrio estático o composición estática rehuye todo aquello que suponga movimiento, transformación e inestabilidad.
El equilibrio dinámico o composición dinámica ofrece otras alternativas, la asimetría, el conflicto, el contraste, el ritmo libre y la variedad sin confundir, de ninguna forma, dinamismo con confusión.
El principio motor de la claridad impone en las imágenes la necesidad de situar con plena nitidez su centro de interés o elemento dominante que les da sentido. Se trata de aquella zona de la imagen que contiene en esencia su principal significado. La composición debe conducir al espectador a encontrar urgentemente el centro de interés. Este centro de interés no tiene por qué ser único.
6.2. FINES Y FUNCIONES DE LA COMPOSICIÓN La composición tiene diversas finalidades y cumple diversas funciones en las producciones audiovisuales: - - Finalidad informativa: ya que permite al espectador observar claramente el conjunto de los elementos visuales que intervienen en el mensaje. Mediante la disposición de los elementos en el encuadre es posible resaltar los centros de interés.
Finalidad expresiva: La disposición de los elementos y la interrelación de luces, sombras, colores, tonos, etc., permite dotar a la imagen de grados muy concretos y distintos de expresividad.
Con la composición es posible conferir ritmo interno en el encuadre y en la toma propiciando la creación de ritmo externo en la edición.
Otra función de la composición en la imagen móvil es el mantenimiento de la continuidad y la coherencia (hay organización entre los elementos del encuadre, conseguir la unidad entre planos...).
La composición ha de facilitar la transición entre los distintos planos.
El uso adecuado de las reglas de la composición facilita al espectador: 1. La percepción de la forma, el tamaño de los objetos, su volumen, la profundidad de la escena...
2. El reconocimiento del ambiente en que se desarrolla una determinada acción, de los motivos principales respecto a los secundarios, la separación de la figura y el fondo...
3. La relación de los elementos situados en el interior del encuadre, su estructura jerárquica, la posición, distancia, semejanza o disimilitud entre los mismos...
4. La interpretación y extracción de significado de lo que es mostrado en campo al espectador, el contenido en relación con la trama de la historia contada o representada.
5. El sentimiento en la dirección deseada por el realizador dado el poder expresivo deducible de una u otra disposición de los elementos en el interior del encuadre y por su interacción con los puntos anteriores.
6.3. COMPOSICIÓN Y EXPRESIÓN Mediante la composición se pueden transmitir sensaciones de estabilidad, equilibrio y firmeza si éstas son verticales; de calma, reposo y seguridad cuando las líneas son horizontales; de acción y peligro cuando predominan las líneas inclinadas; de lucha, si se entrecruzan oblicuamente; de dificultad y peligro cuando las líneas son quebradas; de vida y movimiento cuando se trata de líneas curvas; etc.
Las imágenes actúan visualmente como si en el interior del encuadren existiesen las leyes de la gravedad.
Las formas tienen a agruparse en un esquema global (estructura inducida) por relaciones de semejanza (de forma, de luminosidad, de color, de tamaño, etc.) o por disposición espacial.
Las formas están dotadas de diferente peso visual o masa según: - Su tamaño Su color Su ubicación en el encuadre: derecha, izquierda, arriba o abajo Su profundidad espacial Su interés intrínseco: originalidad, monotonía, fascinación...
Su acompañamiento o aislamiento Su compacidad (concentración de peso sobre su centro) Su posición respecto a otros motivos Su dirección Su tono Su contraste Su movimiento La acción El contraste tonal posee un efecto de peso visual que puede contrarrestar el resto de los factores ejerciendo, al mismo tiempo, un efecto expresivo determinante en las sensaciones creadoras de: - Ambiente pesado, sórdido, serio (si el contraste tonal es oscuro).
Alegría, delicadeza, abertura, sencillez (si el contraste tonal es claro).
Misterio, solemnidad, dramatismo (si el contraste tonal es duro con áreas de luz muy definidas y zonas de sombra sin matices).
Las zonas tonales influyen asimismo en la impresión de fuerza, velocidad y opresión o libertad de los motivos: - Un móvil pequeño y claro queda aplastado entre masas de color oscuro.
Una base configurada por una masa oscura dota de fuerza y firmeza al motivo situado sobre ella.
6.4. EQUILIBRIO COMPOSICIONAL Y PESO VISUAL El encuadre se equilibra mediante la colocación de los motivos de forma que sus pesos se contrarresten. La forma más simple es mediante la simetría, pero el equilibrio dinámico se consigue mediante la disposición asimétrica de las formas, de modo que unas contrarrestan el peso de las otras por ubicación, tamaño, tono, etc.
El peso visual es el factor más importante en la creación del equilibrio composicional.
- A mayor tamaño del objeto mayor peso.
- Cuanto más alejado del centro del encuadre, más peso.
A la derecha del encuadre, el motivo tiene más peso.
Los tonos oscuros tienen más peso.
Cuanto más arriba se sitúe en el encuadre, más peso.
A mayor profundidad de la escena o decorado, más peso. Los puntos lejanos tienen gran poder contrapesante.
Los colores cálidos tienen más peso que los colores fríos y cuanto más saturados son tienen mayor peso.
Las formas regulares o compactas tienen mayor peso.
El espacio hacia donde mira o camina el sujeto adquiere peso visual.
6.5. COMPOSICIÓN E INFORMACIÓN Componer implica seleccionar los motivos en tamaño y cantidad, combinarlos y entrelazarlos de modo que se resalte lo principal de lo accesorio y se dirija la atención (recorrido visual) al centro de interés, equilibrando pesos y valores (tono y contraste) de forma que se obtenga la claridad visual y la expresión deseada.
6.6. LOS PUNTOS FUERTES. LA REGLA DE LOS TERCIOS Regla de los Tercios. Si se divide la pantalla en tres partes iguales en el sentido horizontal y en el vertical, las líneas divisorias se cruzan en cuatro puntos llamados “puntos fuertes” que resultan ser los puntos en que mejor se resaltan los centros de interés.
6.7. COMPOSICIÓN EN LA PRÁCTICA - Composición por diseño. El autor crea íntegramente los elementos compositivos: un caso extremo sería la producción de dibujos animados.
Actualmente los efectos especiales por ordenador han ampliado de forma casi infinita la posibilidad de componer por diseño en las producciones de gran presupuesto.
- Composición por disposición: el autor coloca los elementos en el escenario según su criterio.
- Composición por selección. Ante una realidad determinada, el autor decide el punto de vista y el encuadre.
Normalmente, la composición es fruto de estas tres opciones, una parte por diseño (de iluminación, por ejemplo), otra parte por disposición (ordenando el escenario y el movimiento de actores) y otra última por selección (eligiendo la posición de la cámara y el encuadre).
- Composición por combinación o articulación. En la imagen móvil la composición de un plano de encuadre está ligada a la de los que la preceden y a la de los que le siguen. La composición estará condicionada por la continuidad.
6.8 COMPOSICIÓN EN EL PLANO Encuadrar supone seleccionar un punto de vista para mostrar los objetos.. El plano de encuadre elegido y el ángulo de cámara poseen características informativas y expresivas propias.
Los sujetos estáticos o en movimiento, deben ser compuestos considerando el efecto del enmarcado. La imagen debe valorarse como un todo.
Dirección de la acción Las líneas que configuran el contorno del cuadro tienen una existencia visual y son un elemento más de la composición de la imagen global. El aire o espacio vacío que se deja por encima o a los lados del sujeto ha de cuidarse.
Debe procurarse que el sujeto quede enmarcado de forma que no se dirija ni hable a la línea del marco, sino que quede aire (espacio libre) en el sentido hacia el que camina, mira o habla.
Separación de figura y fondo La figura debe separarse del fondo, lo que se consigue, entre otras técnicas mediante la diferencia de contrastes: - Tonal. De claro a oscuro.
Cromático. De colores saturados con colores menos saturados.
Ornamental. Entre figuras lisas y ornamentadas.
Lineal. Entre las direcciones y las formas de las líneas dominantes.
Proporcional. Entre las proporciones de los motivos encuadrados.
6.9. COMPOSICIÓN EN EL ESPACIO Las tomas frontales están carentes de perspectiva. Por ello, para transmitir sensación de espacio en profundidad se efectúan tomas en escorzo de los personajes y tomas a 45 grados de los motivos haciendo que aparezcan las líneas de fuga. Las líneas de fuga hacia la derecha marcan la dirección de lectura e incitan a abandonar con rapidez la lectura del cuadro, mientras que las líneas de fuga hacia la izquierda centran la atención sobre el fondo. La línea de la izquierda del encuadre actúa como un muro o barrera, mientras que la línea de la derecha del encuadre actúa como un espacio abierto. Así es posible acentuar la expresión de libertad o de acorralamiento en la representación de enfrentamientos y persecuciones.
Los diferentes tonos ambientales creados con la iluminación permiten establecer zonas en profundidad.
6.10. COMPOSICIÓN EN EL TIEMPO En el caso de las imágenes en movimiento y, especialmente con el proceso de edición, la composición de un plano casi nunca es independiente de la de los que le preceden y de la de los que le siguen.
La composición puede variar. La variación de los planos de encuadre crea un efecto informativo y expresivo que se desarrolla en el tiempo.
Salto “estroboscópico” en la unión de dos planos del mismo objeto no suficientemente diferenciados (en cuanto a tamaño de plano y ángulo de cámara) se produce una transición brusca y desagradable, un salto de la imagen.
7. ELIPSIS Y TRANSICIONES En el año 1896, un operador de los Lumière, mientras realizaba el reportaje de la visita del zar de Rusia a París, observó que no disponía de suficiente rollo de película para filmar el acontecimiento en su totalidad, por lo que decidió rodar solamente las partes más significativas de las escenas. Parece que ésta fue la primera edición de cámara de la historia de la cinematografía.
Las elipsis, los tiempos y espacios eliminados en la representación.
La elipsis es mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Un ejemplo espectacular del uso de la elipsis se da en el filme 2001, una odisea del espacio (2001: A Space Odissey, 1968) de Stanley Kubrick, donde se nos muestra el primer acto inteligente en la cadena de la evolución humana mediante una secuencia en la que unos monos descubren la eficacia como arma de un hueso.
El lenguaje audiovisual ha evolucionado tanto que, en la actualidad, los espectadores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal marcada por los cambios de plano de edición, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones.
Alargar el tiempo de la realidad mediante el uso de la ralentización. Este efecto se logra rodando a una velocidad de cámara superior a la normal para luego proyectar a la velocidad de paso convencional. Puede emplearse como un recurso expresivo o como un efecto didáctico.
Con el congelado también podemos alargar el tiempo real. Centramiento de la atención del espectador en algún detalle, aunque se emplea, muchas veces, como señal de que un filme o programa ha finalizado.
Para condensar la duración de lo real, procedemos a la aceleración, proceso inverso a la ralentización. Se consigue filmando a una velocidad inferior a la normal para ser proyectada a la velocidad estándar de paso.Este efecto ha sido ampliamente utilizado en el cine cómico aunque puede emplearse para expresar el paso de toda una vida.
El proceso de apertura de una flor o la transformación en el tiempo de una ciudad.
7.1. MODOS DE TRANSICIÓN Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos.
Corte Corte directo o corte en seco, hacer referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características.
Es la transición elíptica más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador.
Podemos pasar de una vista a otra realizada desde otra posición de cámara con un encuadre diferente, o podemos pasar de un escenario a otro distante o cercano en el que se desarrolla una acción continuación o no de la anterior.
Encadenado La transición entre dos escenas es más suave, consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. En este proceso de sustitución hay un momento en que ambas imágenes tienen un mismo valor.
El encadenado se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos.
El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo.
Después del corte, el encadenado es el recurso expresivo más empleado como forma de transición.
Cuando el encadenado se prolonga en el tiempo y las dos imágenes permanecen mezcladas sobre la pantalla. Hablamos de sobreimpresión, técnica consistente en mezclar imágenes que se desarrollan en espacios o tiempos diferentes para configurar una realidad nueva.
Fundido El fundido consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color.
Surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato, de manera que la imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior.
Existe un consenso en cuanto a considerar que el fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado.
Desenfoque Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta foco es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio.
El desenfoque en visión subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, en zoom hacia su frente, se ha empleado para iniciar un flash back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje.
Hay, también desvanecimiento ondulante o distorsión de la imagen en forma de aguas semejante a si se arrojase una piedra a un estanque.
Barrido El barrido es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata.
El barrido se ha utilizado para pasar de un espacio a otro de forma instantánea. Al final del barrido podemos encontrarnos a los mismos personajes en otro lugar y situación.
Cortinillas Las cortinillas consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Se han empleado para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. La segunda imagen “invade” la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha y viceversa, pasos de página, etc.
Sólo se emplean en filmes evocadores o como guiño cultural para espectadores con conocimiento de la evolución del lenguaje cinematográfico. En televisión son muy utilizadas.
La continuidad o raccord hace referencia al mantenimiento o coherente transformación de los elementos en campo según la lógica secuencial de los acontecimientos representados.
8. LA CONTINUIDAD Afecta no sólo a los aspectos formales sino también a la estructura dramática, a la narrativa, al tema y a la percepción.
La continuidad recoge aquellos aspectos meramente formales que es preciso dotar de coherencia entre un plano y los siguientes. Pero además contempla las cadenas de relaciones que permiten la construcción de la secuencia y su percepción como tal, y las relaciones entre secuencias que permiten mantener la unidad de sentido a lo largo de todo el relato.
El script o secretario de rodaje se encarga de anotar todos aquellos elementos del final de una toma para asegurar una total continuidad y coherencia con la toma siguiente. Los problemas de continuidad (racord en sentido amplio) afectan a todo el proceso constructivo.
8.1. TIPOS DE CONTINUIDAD Continuidad temática (no cambios) Es una relación de contenido que hace progresar la narración de forma comprensible.
Es preciso que existe, además de una lógica en los contenidos, unas relaciones formales que también sean coherentes (indicios de relación formal).
La relación formal no tañe únicamente a las formas reconocibles en cada una de las vistas, sino al tiempo de encuadre, movimiento...
Continuidad perceptiva (no saltos/movimientos raros de cámara) Lógica de observación audiovisual que conduce al espectador a la sensación de asistir al desarrollo de los acontecimientos sin solución de continuidad. El ojo de la cámara puede ver en cada instante lo que realmente importa y del modo más expresivo.
El espectador podrá ser sorprendido pero no confundido.
Que la cámara pase desapercibida depende de que toda manifestación responda al favorecimiento de las cualidades informativas y expresivas.
El zoom es un efecto del que suelen abusar los principiantes utilizándolo simplemente como llamada de atención. Todo cambio observable debe pasar desapercibido, enmascarado por su propio efecto. Todo ello contribuye a que el espectador reciba el mensaje de forma automática, sin que se requiera de un aporte adicional de atención.
La continuidad también afecta a la asimilación (sincronización entre los instantes de presentación y recepción comprensiva). Afecta al ritmo (silencios y pausas para permitir la adecuada asimilación).
La comprensión debe ser inmediata. No significa que no pueda existir la comprensión retardada (a posteriori), sino que los elementos a descifrar se encuentren en pantalla.
Grado cero de la escritura cinematográfica: conjunto de técnicas que permiten conseguir la fluidez y la continuidad de forma que el espectador no sea consciente de la existencia de la cámara.
8.2. CONTINUIDAD EN LOS INICIOS Cuando situamos la cámara seleccionamos una parcela del espacio; un campo. En los inicios del cine, este campo abarcaba un plano general desde un punto de vista fijo. Al existir el fuera de campo, entradas y salidas de personajes, miradas ''fuera de campo'' y otras interacciones, comenzaron a aparecer problemas relacionados con el mantenimiento de la continuidad. Se trataba de mantener la idea de geografía sugerida en fuera de campo.
Problemas En los inicios del cine se todavía en una única toma y no había problemas. Cuando se hicieron varias tomas, se hizo precisa la continuidad de dirección.
Continuidad temporal: el espectador, tras admitir la discontinuidad espacial (presentación de un nuevo escenario), debe valorar la elipsis temporal entre el discurrir de los acontecimientos presentados en una escena y la siguiente El espectador también ha de relacionar ambas escenas: continuidad de la idea.
Continuidad formal: el espectador ha de reconocer a los personajes y la nueva situación.
Continuidad geográfica: se da en la operación de fragmentación del escenario, es decir, variaciones del motivo seleccionado en campo con sus consiguientes ampliaciones o reducciones ópticas. Permite la reconstrucción mental del escenario.
En los comienzos del cine, la continuidad se resolvía mediante la permanencia de los personajes en episodios cronológicamente ordenados. Fueron resueltos con la adopción del montaje alternado (mantener un personaje como nexo entre las distintas escenas).
8.3. FRAGMENTACIÓN SIN CAMBIO DE ESCENARIO Cuando en una producción audiovisual se pasa de un punto de vista a otro diferente, o de un escenario a otro, sin más limitación que el interés del desarrollo narrativo, el problema de la consecución de la ilusión de continuidad se presenta en toda su complejidad. La consecución de soluciones adecuadas depende del buen hacer del realizador que, en cada momento, elegirá aquellas imágenes que consigan transmitir al espectador la sensación de geografía sugerida útil para la comprensión del relato.
En el campo máximo abarcado por el objetivo desde una posición fija de la cámara, cabe casi siempre la posibilidad de selección de diversos núcleos semánticos.
Esta escena constituye un plano general pero podría ser recogida por la cámara seleccionando simplemente los núcleos semánticos que la componen. Se trataría de planificar la escena.
La importancia de esta fragmentación no radica únicamente en poder mostrar la expresión y en poder dotar a la escena de ritmo externo. Su auténtica importancia viene dada por la capacidad de cada núcleo, de cada fragmento, de servir a un significado inexistente en la escena original.
Esta capacidad se ve ampliada al poder combinarse con otros núcleos de otros escenarios y tiene que ver con el surgimiento de lo que los teóricos rusos llamaron la tercera idea, base del montaje constructivo de Pudovkin y del montaje intelectual de Eisenstein.
La posibilidad de fragmentar las escenas facilita que el rodaje no haya de estar sujeto al orden marcado por el guion. La fragmentación de las escenas en planos y el plan de producción permiten racionalizar el orden de los registros según criterios de productividad y economía pero, al mismo tiempo, se agudizan los problemas de mantenimiento de la continuidad. Sólo así se justifica la existencia de un profesional especializado en el cuidado de estas cuestiones: el script o secretario de rodaje.
8.4. ESCENARIO REAL Y ESCENARIO AUDIOVISUAL Gracias a la fragmentación del espacio no será preciso contar con un chale con piscina para hacérselo ver al espectador; simplemente se sugiere un escenario a partir de tomas distanciadas en el tiempo y con lugares distanciados en el espacio.
El fuera de campo sugerido no debe ser defraudado en la imagen siguiente (coherencia entre el paisaje sugerido y el que se nos muestra al hacerlo visible).
La continuidad formal requiere que se cuiden también las relaciones de dirección.
Existen diferentes tipos de relaciones a considerar: - Relaciones entre una vista y la siguiente, pertenecientes a la misma escena.
Relación de movimiento entre una toma y otra consecutiva.
Relación entre la imagen final de una escena y la primera imagen en la siguiente escena.
Relación entre escena y escena, relaciones entre secuencias y una relación de cada parte con el todo: un todo conformado en cada momento por lo ya presentado y sugerido y, en alguna medida, conformado por lo que el espectador supone a partir de lo ya visto.
La relación de continuidad puede obtenerse por el sonido, por el sentido expresado por un narrador o por el diálogo, o por los efectos musicales, el silencio o los efectos de sonido.
8.5. EL DIRECTO Para ser fiel al desarrollo temporal de una acción, se registra en continuidad y en tiempo real.
De este modo, la continuidad formal y de idea quedaría asegurada.
Es frecuente el registro en un plano único y en tiempo real, de operaciones de cirugía para ser analizados a posteriori por cirujanos o estudiantes de medicina.
También es frecuente clases magistrales y muchos acontecimientos. Si de uno de estos acontecimientos, tomados en continuidad con una sola cámara, intentamos resumir la acción presentando los momentos principales y suprimiendo lo que no nos interesa, los saltos de imagen en los puntos de corte harían evidente y molesta la discontinuidad.
También a veces algunos de estos acontecimientos se registran en tiempo real pero por partida doble o triple, con dos, tres o incluso más cámaras, variando en cada caso la distancia y el ángulo de toma.
Los directos en televisión son un buen ejemplo. En los directos televisivos es fundamental que la primera toma sea un plano general del escenario donde va a discurrir la acción. Es el plano máster.
Con esta vista, el espectador podrá hacerse una composición de lugar y el realizador dispondrá de la libertad de introducir primeros planos de las intervenciones de los distintos personajes con las consiguientes elipsis respecto al espacio general del plano máster.
8.6. RESPECTO AL TIEMPO REAL Respecto al tiempo real de duración, podemos recurrir a:los ''planos de espera'': parte de la acción se desarrolla ''en off'' (fuera de campo) hasta que la acción se continua en el plano de espera.
Acciones yuxtapuestas: acciones fuera de campo en la acción principal que se intercalan dejando en off parte de la propia acción principal dentro de estas podemos encontrar con el mismo procedimiento las acciones paralelas o convergentes.
Acciones simultáneas: al no ser superpuestas en el mismo espacio, han de ser colocadas una a continuación de la otra.
Planos detalle (insertos) Cutaway: planos de recurso tomados fuera de campo en la acción principal Para conseguir el respeto al tiempo real, suele rodarse con más de una cámara tomando un plano cercano y la otra un plano lejano. La calidad de las imágenes aportadas por las dos cámaras han de ser equivalentes.
8.7. COMPRESIÓN Y EXPANSIÓN DEL TIEMPO Pueden darse las elipsis de espacio aun respetando el orden temporal y la duración real de los hechos. Las elipsis espaciales más corrientes son: 1. Con continuidad (con o sin continuidad temporal). Se observa en campo el mismo espacio o una parte menor del observado en el plano anterior.
2. Con discontinuidad y relación. El campo siguiente guarda una relación espacial con el anterior. Así, si suceden en una misma habitación.
3. Con discontinuidad y sin relación. El plano B no se puede situar en el espacio respecto al plano A.
Cada uno de estos casos debe ser resuelto aplicando las reglas de continuidad. En el devenir histórico de la cinematografía se dio en primer lugar la elipsis temporal. Elipsis temporales que resultan de: - Suprimir una parte de la acción inútil a efectos narrativos.
Suprimir una parte de la acción que el espectador echaría en falta.
En el segundo caso, se rompe la continuidad.
La continuidad puede conseguirse con elipsis evidenciadas. De este modo las secuencias de montaje (ejemplos encadenados de primeras planas de periódicos que muestran el éxito de un artista con el paso del tiempo) se hacen evidentes las elipsis sin entorpecer la progresión del relato.
Recursos para hacer evidente al espectador la existencia de una elipsis temporal. En el cine mudo era frecuente el fundido en negro, el encadenado y el barrido.
En la concentración del tiempo que es realmente el problema más común de la narrativa audiovisual, se emplean las elipsis evidentes en lo que se llama montaje discontinuo. Un señor que prepara su maleta en una habitación, enlaza con la siguiente vista de un barco en el que se supone embarcado.
Las elipsis, aun siendo evidentes, pueden ser suavizadas y evidenciadas.
El modo más corriente de suavizar la transición es aplicar técnicas de montajes continuos.
La excepción de esta regla responde a una técnica del montaje continuo., la de empalme en movimiento o empalme en la acción, también llamado empalme en continuidad. Consiste en terminar en el segundo campo la acción que comienza en el primero. Por ejemplo, un niño cae de bruces al suelo. Quien se levanta es un hombre hecho y derecho.
Existen casos como el montaje por imágenes clave o el montaje simbólico en el que no existe una perfecta continuidad, aunque el sentido global es captado inmediatamente por el espectador que lo integra perfectamente en la línea argumental y en el discurrir narrativo.
La técnica es la más empleada en los cómics de aventuras.
Las imágenes de continuidad hacen posible, en los medios audiovisuales, aplicar las elipsis que el cómic utiliza de forma natural y sin el peligro de crear confusión o saltos perceptivos.
9.REALIZACIÓN PRÁCTICA: CONTINUIDAD EN EL DESPLAZAMIENTO DE UN SUJETO 9.1. EL EJE DE ACCIÓN El eje de acción o “eje de interacción” es una recta imaginaria que se traza sobre la dirección de la acción, hacia donde el personaje se dirige, la dirección que marca su mirada, la línea que une las miradas de dos personajes que se hablan, etc.
La línea que marca el eje de acción divide la escena en dos zonas situadas a cada uno de sus lados.
El salto de eje que se manifiesta cuando pasamos de realizar tomas de los sujetos desde un lado de la acción al otro lado, produce un efecto desorientador para el espectador.
9.2. ESPACIO CONTINUO, ESPACIO DISCONTINUO Para “saltar el eje” el paso de un lado a otro de la línea imaginaria se hace a la vista sin que exista posibilidad de desconcierto por el espectador que acompaña a la cámara en su recorrido y se sitúa sin dificultad en cada nuevo punto de vista.
Para poderlo resolver con corrección, grúa, travelling circular o steadycam, ya que si se efectuara en la modalidad de “cámara al hombro o con dolly (trípode con ruedas) el recorrido visual podría verse entorpecido.
Se evitan temblores de la imagen, se obvia la dificultad de mantener un perfecto control del encuadre durante el desplazamiento de la cámara, se disminuye el riesgo de registrar fondos no deseados y se dispone de una mayor posibilidad de sintetizar y centrar la atención exclusivamente en aquello que interesa. El uso de esta técnica favorece la memorización de los textos al dividirse en fragmentos de poca extensión.
En los trabajos de plató de televisión se suele utilizar la técnica de multicámara (grabación con varias cámaras) en la que se registran bloques de grabación relativamente largos efectuados en “montaje contemporáneo”. De esta manera se consigue una gran variedad de encuadres y puntos de vista sin interrumpir la actuación favoreciendo la continuidad y la progresión.
9.3. EJE DE ACCIÓN EN DESPLAZAMIENTOS DE UN PERSONAJE El respeto del eje durante todo el trayecto hace que el personaje conserve el sentido de su marcha. Se evita que en algún momento aparezca que el personaje vuelve sobre sus pasos, caso que se produciría si se intercala una toma desde el otro lado del eje.
9.4. EL SENTIDO DIRECCIONAL El sentido direccional ha estado muy arraigado en la producción cinematográfica, hasta el punto de trasladarlo a situaciones en que en la realidad esta correspondencia es inexistente.
Un ejemplo es la conversación telefónica.
Es posible saltar el eje sin confundir al espectador: - mediante una toma sobre el mismo eje ( personaje de frente o de espaldas) con lo que se sugiere el efecto de salto a la vista.
toma frontal intercalada antes de la realización del salto.
cambio de eje de forma natural: si el personaje se da la vuelta o se gira. Es necesario registrar el momento de giro.
9.5. TRAYECTORIA CURVILÍNEA DEL SUJETO Cuando el personaje realiza un trayecto curvilíneo deben observarse dos reglas: 1. No hay que realizar tomas desde el interior de la curva.
2. No hay que realizar tomas a través de la curva.
9.6. SENSACIÓN DE PERFECTA CONTINUIDAD EN DESPLAZAMIENTO RECTILÍNEO No basta únicamente con que el espectador perciba el sentido general del desplazamiento de los personajes o sujetos. En ocasiones es preciso que el espectador perciba con precisión los desplazamientos rectilíneos para lo que debemos considerar otros aspectos además del eje de acción.
Toma con gran profundidad de campo (propia de los objetivos de gran ángulo) y toma con muy poca profundidad de campo (propia de los objetivos de larga distancia focal). Si no se observan las reglas, aun respetando la regla general del eje de acción, el desplazamiento no parece rectilíneo y la continuidad no es perfecta. Podrían producirse ligeros saltos del personaje en pantalla.
10. REALIZACIÓN PRÁCTICA: CONTINUIDAD EN LAS TOMAS DE UNO Y DE DOS SUJETOS ESTÁTICOS Todas las cuestiones relacionadas con el mantenimiento de la continiuidad en la variación de posiciones puede ser solucionada respetando las reglas basadas en los tres ejes: - - - Eje de acción o interacción: el respeto a la zona del eje permite mantener la orientación del personaje hacia el lado en que interactúa en la primera toma. Saltar el eje supone invertir la orientación del personaje.
Eje óptico: determina la orientación del personaje respecto a la pantalla (perfil, frontal…) Si aparece un nuevo punto de vista con diferente efe óptico u otro ángulo respecto el eje de acción puede cambiar la orientación y el fondo.
Eje cámara-personaje: línea imaginaria que une el centro del objetivo con el personaje. Se utiliza para mantener la continuidad la relación del personaje con los márgenes laterales del encuadre.
10.1 ACERCAMIENTO Y ALEJAMIENTO DE UN SUJETO EN CONTINUIDAD 1. Mantenimiento de la continuidad en acercamiento-alejamiento sobre un sujeto centrado Si el sujeto está centrado en el encuadre no es suficiente con hacer zoom, porque no quedaría el mismo aire ni se mantendría la continuidad del fondo. Por ello es necesario acercar y elevar verticalmente la cámara sobre el eje óptico (sin modificar la orientación). De esta manera los márgenes coinciden con el plano anterior.
A veces lo que se hace es acercar la cámara al eje óptico y hacer una panorámica vertical con un libero contrapicado, poniendo en peligro que se vea objetos de arriba del decorado. Por ello se suele dejar el aire necesario para que no pase.
2.Mantenimiento de la continuidad en acercamiento-alejamiento sobre un sujeto descentrado Si se siguen los casos anteriores y se acerca en línea recta, los márgenes quedarían mal hechos y el sujeto cortado La solución es: - Acercar la cámara por el eje cámara-personaje Orientar el eje óptico de modo que sea paralelo al de la primera posición.
10.2 MANTENIMIENTO DE LA CONTINUIDAD EN VARIACIÓN DE TOMAS SOBRE DOS PERSONAJES EN INTERACCIÓN 1.Ejes ópticos paralelos, en tomas de dos personajes, tomados de uno en uno Semicírculo como centro el punto medio del eje de interacción con el eje óptico perpendicular al eje de acción coincidiendo su intersección en el vértice del semicírculo, así el espacio quedará dividido en dos zonas simétricas.
La cámara uno está en el centro grabando toda la escena, las otras dos están junto a los personajes grabando en diagonal al otro. Se podrá romper la continuidad solo para mostrar la expresión de los personajes siempre y cuando no sea un desconcierto para el espectador.
2.Ejes ópticos cruzados y simétricos, en tomas de dos personajes, tomados uno en uno En el mismo semicírculo anterior, el eje óptico de la cámara 4 cruza el de la cámara 3, y viceversa, para tomar planos en escorzo. Esto se utilizará para ganar más perspectiva y expresividad.
3.Ejes ópticos cruzados y simétricos, en tomas de dos personajes, tomados de dos en dos Se realiza lo mismo que en las otras reglas, pero encuadrando en la misma toma a los dos personajes, permitiendo mostrar la interacción de forma más directa y con la ventaja de disimular fallos de correspondencia entre una toma y otra.
Son muy empleadas en el cine y televisión (registros multicámara) 4.Entrevista formal de dos personajes, realizada con tres cámaras Garantiza la posibilidad de efectuar una correcta realización en aspectos informativos y expresivos ya que cubre todos los planos de encuadre. Se realiza en sets los cuales están diseñados en forma de tríptico para cubrir todos los fondos de la cámara.
10.3 ANGULACIONES EN SENTIDO VERTICAL Es frecuente que aparezcan dos personajes situados en diferente nivel (ej. Uno de pie y otro sentado) En este caso es preciso corresponder el ángulo de vista del plano con la posición de cada personaje. (ej. El de pie se verá contrapicado, y el sentado, picado) 10.4 SALTO DE EJE A LA VISTA POR MOVIMIENTO DE CÁMARA Cuando interesa obtener mayor variedad de planos o la entrada de un nuevo personaje, se puede saltar el eje en las tomas sobre dos de sus sujetos estáticos, siempre que se haga mediante el desplazamiento de la cámara.
11. REALIZACIÓN PRÁCTICA: CONTINUIDAD EN LAS TOMAS DE DOS, TRES O MÁS PERSONAJES 11.1 MANTENIMIENTO DE LA RELACIÓN DE DISTANCIA 1.Continuidad realista, continuidad expresiva La lógica de la representación de la distancia entre dos personajes está basada en el tamaño del plano de encuadre y en la percepción de la profundidad de campo por detrás del sujeto Las dos variables de la continuidad son: - Igualdad de ángulo entre los ejes ópticos y el eje de acción (mantiene la coincidencia de miradas) Igualdad en las distancias de las cámaras respecto al eje de acción (mantenía la continuidad en el tamaño de los planos de encuadre de los dos personajes con la misma profundidad de campo).
Para obtener los mismos tamaños de planos de encuadre es precios utilizar el zoom en la cámara más alejada, hasta tener el mismo tamaño del plano, en posición de teleobjetivo. Esto provoca una pérdida de perspectiva y un aplastamiento del fondo.
En la representación realista de la distancia, existe una convención por la que el efecto zoom con pérdida de nitidez del fondo se asocia a una ampliación de la visión desde lejos. Por ello, el personaje con el fondo nítido se percibirá como espacialmente alejado del personaje tomado en teleobjetivo.
Si después de ello mostramos una vista general, el espectador quedará desconcertado al ver la contradicción entre las distancias.
2.Representación realista de la distancia entre dos personajes, tomados de uno en uno, con cámaras que emplean el mismo ángulo de lente Situación: una persona se va a acercar a otra desde lejos Colocamos la cámara a una distancia cercana a la persona que observa la llegada de la otra (plano medio frontal) Sin cambiar el sitio de la cámara, la giramos para encuadrar a la persona que llega (plano general frontal). A medida que vaya llegando, el plano cambiará a más cercano.
La distancia del personaje 1 a la cámara más la del personaje 2 harán la distancia real.
3.Representación de la distancia con tomas de diferente ángulo de lente La distancia real es muy difícil de percibir, solo se puede deducir que están lejos. La regla de la representación realista de la distancia se puede romper por necesidades expresivas. Se puede utilizar, pues, planos medios o primeros y primerísimos planos para resaltar la intensidad de una acción o la expresión de un personaje.
11.2 CONTINUIDAD CON DESPLAZAMIENTO 1.Mantenimiento de la continuidad con desplazamiento de un personaje a la vista, sin movimiento de cámara Cuando un personaje se mueve, en su desplazamiento va creando nuevos ejes respecto a los que es preciso respectar las reglas apuntadas. Para ello, ha de tomarse como referencia la última posición antes del cambio de eje para establecer las nuevas posiciones de cámara.
A.Creación de un nuevo eje por traslación de un personaje.
Si dos personajes 1 y 2 interactúan, establecen un eje de acción A-B, nos limitaremos a realizar las tomas respetando dicho eje pero si el personaje 2 se aleja al punto X, se creará el nuevo eje C-D, la cual condicionará la posición de cámara en la toma siguiente.
B.Mantenimiento de la continuidad con el desplazamiento en off de un personaje Si en una situación de interacción de dos personajes, la mirada de uno de ellos describe una trayectoria siguiendo el desplazamiento del otro personaje, este desplazamiento será intuido por los espectadores. Así se podrá pasar a la toma del personaje como si la cámara estuviera en el punto de vista del personaje que ha mirado. Esto se haría respetando la relación de la última posición de cámara con el nuevo eje que el personaje ha creado en su desplazamiento en off.
2.Mantenimiento de la continuidad con desplazamiento de un personaje a la vista, con movimiento de cámara Existe un caso de desplazamiento circular con seguimiento en panorámica de la cámara, que añade dos dificultades: mantenimiento continuidad de desplazamiento y de continuidad de personaje en interacción.
11.3 SALTO DE EJE POR APARICIÓN DEL TERCER PERSONAJE Si partimos de dos personajes 1 y 2 que establecen un eje de acción A-B con tomas cruzadas de uno y otro. Si en una de estas tomas aparece el personaje 3 de fondo se establecerá un eje C-D respecto el 2 y un F-E respecto el 3.
Según la relación de los nuevos ejes respecto la última posición de la cara en el eje A-B se puede optar a dos variantes para la siguiente toma de uno de los personajes.
1.Primera variante: el tercer personaje mira o se dirige al segundo El eje que más importará es el C-D y se colocará la nueva posición de cámara (3) para coger al personaje 2 desde el mismo ángulo que la persona 3 que viene le está viendo.
2.Segunda variante: el tercer personaje mira o se dirige al primero El eje que interesa es el F-E entonces se colocará la cámara en el mismo lado del eje, siguiendo la vista del personaje 3.
3.Otras variantes Se pueden combinar tomas que recogen a dos personajes a la vez, siguiendo las mismas reglas, o combinarse tomas de dos con tomas de uno, sin que varíe la regla apuntada.
Otro recurso es pasar a un plano general de los tres tomado desde el mismo lado que la última toma o justo desde el otro lado. Sino pasar a un primer plano de un personaje y establecer nuevo eje según a quien se dirija. (mirar ejemplo manual) 11.4 TRES PERSONAJES TRATADOS COMO DOS Se utiliza tratándolos basándose en un único eje. Si agrupamos a dos personajes en uno y luego aislamos el tercero, solo existirá un único eje y podremos aplicar las reglas como si fueran únicamente dos personajes.
Esto puede provocar un problema donde el personaje central pasa a ocupar la zona derecha cuando aparece con el personaje de su derecha, y la izquierda cuando aparece con el personaje de su izquierda. Hace que el personaje salte por arte de magia de un lugar a otro, efecto que se acentúa si lleva una vestimenta llamativa.
11.5 PERSONAJES ALINEADOS Se puede dar que haya personajes alineados de manera que cuando uno u otro se quieren dirigir se deja aire por el lado en que interactúan.
Se da mucho en los directos de televisión, las continuas correcciones de encuadre para situar el eje cámara-personaje de acuerdo a las leyes compositivas relacionadas con el mantenimiento del aire hacia donde se interactúa provoca molestias al espectador, muchas veces peores a si la disposición del personaje en el encuadre fuera incorrecta.
12: LA PUESTA EN ESCENA La luz, la decoración, el attrezzo...Su elección es determinante para construir un ambiente que reconstruya un ambiente o atmosfera que contribuya a dar credibilidad. Puesta en escena: creación de un ambiente general que sirve para dar credibilidad a la situación dramática.
Originalmente el término en francés era ''mise en escene'', se aplicaba a la dirección de espectáculos teatrales. Hay autores que pretenden que el espectador sea consciente de la construcción de esta puesta en escena.
Modalidad distanciadora: pretende crear una reflexión sobre su propio proceso generativo.
12.1. LA ESCENOGRAFÍA Escenografía: espacio escénico y ambiente que reproduce el lugar imaginario en el que se desarrolla la acción. Esto es responsabilidad del escenógrafo.
La función del escenógrafo/director de arte/director artístico es la de crear los ambientes que se correspondan con los requerimientos dramáticos y expresivos del guion y de su argumento para crear una atmosfera que de credibilidad a la acción. El realizador puede elegir una localización (interior o exterior) ya existente o construir los decorados.
Los decorados construidos no siempre tienen que respetar el tamaño natural. Es frecuente recurrir a la miniatura (ahorro económico o facilitación de los efectos especiales).
Pueden emplearse decorados en forma de pinturas combinadas con objetos de tamaño natural o diseñar decorados de imagen sintético (por ordenador) con el uso de técnicas de realidad virtual. Cuando se manipula y construye el decorado de un plano, se puede crear el attrezzo.
Attrezzo: cualquier objeto del decorado que opera de una forma activa dentro de la acción.
Con la combinación de decorado y attrezzo va construyéndose la ambientación (técnica y arte de hacer creíble lo esencial gracias a la utilización de múltiples accesorios).
12.2. LA LUZ. EL ESPECTRO VISIBLE La luz es una radiación electromagnética con la particularidad, desde el punto de vista humano, de que es el sentido de la vista quien puede captarla e interpretarla. Según la longitud de onda de la radiación emitida, nuestro cerebro percibirá una sensación variable que denominamos color.
El ojo humano posee una exquisita sensibilidad para discriminar y reconocer como colores distintos radiaciones electromagnéticas diferenciadas en menos de cincuenta nanómetros. El ojo reacciona a las más mínimas variaciones lo cual contrasta con la incapacidad del mismo para distinguir otras radiaciones que se extiendan más allá del infrarrojo, por un lado, o del ultravioleta, por el otro.
1. Colores primarios o simples En la retina existen dos tipos de células sensibles a la luz: Bastones: registran la intensidad o cantidad de la luz Conos: son sensibles a las diferentes longitudes de la onda Los colores excitan a un tipo de conos u otros según su componente cromático. El rojo, verde y azul son los colores primarios o simples.
2. Colores secundarios o compuestos La totalidad de los colores del espectro visible puede obtenerse a partir de la suma de los colores primarios. Suma de colores significa proyectar luces de color sobre una pantalla de forma que, en la superposición de los colores proyectados, se producen nuevas tonalidades.
Los colores secundarios o compuestos se obtienen a partir de la suma de los colores primarios o simples tomados dos a dos.
Existen tres posibilidades de suma y, por ello, tres colores compuestos: Verde + rojo = amarillo Rojo + azul = magenta Azul + verde = cian El amarillo, el magenta y el cian son los colores secundarios o compuestos. Los colores compuestos excitan siempre, en nuestra retina, a dos tipos de conos.
3. Cualidades del color Los colores se analizan en términos de tono, brillo y saturación.
El tono es la sensación que nos produce un color, su matiz, el atributo que permite nombrarlo como rojo, verde, cian, etc. Es la más llamativa de sus características.
El brillo o luminosidad de un color es la cantidad de luz que el ojo percibe al observar ese color.
Un color es saturado o puro si no está mezclado con luz blanca. La saturación es el grado de pureza de un color.
4. Sistemas de obtención de colores Existen dos técnicas para obtener luces de cualquier color: El sistema aditivo consiste en la obtención de luces de color a partir de sumas de colores primarios.
El sistema sustractivo consiste en la obtención de luces de cualquier color por el procedimiento de restar (sustraer) componentes cromáticos a la luz blanca (la luz blanca está compuesta de rojo, verde y azul).
5. Otras cualidades de los colores Los colores tienen asociados valores, algunos de carácter cultural como es el caso del blanco o del negro que en distintas culturas pueden tener significados opuestos (por ejemplo el luto).
Pero existen valores de tipo sensorial y perceptivo como la tradicional distinción entre colores cálidos y colores fríos que provocan en las personas diferentes sensaciones. Hay convenciones de tipo cultural: unos son considerados alegres, otros provocan sensación de tristeza y abatimiento, etc. En las obras audiovisuales se emplean todos estos valores para crear atmósferas adecuadas y para transmitir sentimientos.
Los colores pálidos o fríos tienden a distanciarnos es habitual que los realizadores los sitúen generalmente en planos de fondo, como los decorados. Dado que los colores cálidos tienen a llamar más la atención, suelen utilizarse para el vestuario o para cualquier otro elemento que pueda aparecer en primer término.
12.3. LA ILUMINACIÓN Es empleada para sugerir la sensación de tridimensionalidad. La luz dirige nuestra atención.
La sombra crea sensación de misterio u ocultación.
Objetivos de la luz: • • Garantizar la consecución de la más alta calidad posible de la imagen Debe buscarse la uniformidad de la luz. Ese punto resulta conflictivo en el trabajo de TV en multicámara.
• • • • • • • La luz hace posible la toma de imágenes. En su ausencia o escasa presencia los elementos captores no responden.
Consecución de un impacto visual atractivo para los personajes La iluminación debe estar en consonancia con la ambientación centrar la atención de los espectadores hacia los puntos de interés. Ejerce la función de jerarquización de los elementos en campo.
No producir efectos técnicos indeseados (sombras, brillos, reflejos...) Realzar unos elementos y ocultar otros. Simulación de situaciones climatológicas distintas o cambio de estaciones Función de plano denotativo: posibilita el visionado de la imagen Función de plano connotativo: facilita la evocación de nuevos contenidos y permite la profundización.
12.4. LUZ NATURAL Y ARTIFICIAL La luz natural, proveniente del sol, directa o dispersa por las nubes, es muy utilizada en la toma de imágenes pero su uso puede ser problemático por las razones siguientes: 1. Imprevisibilidad del carácter de la luz solar en cuanto a su cronometración. Un cielo nublado produce una luz difusa y dispersa mientras que el sol, en su cenit, proporcionará una luz muy dura con fuertes contrastes.
2. Rápido cambio de la temperatura de color de este tipo de luz en el transcurso del día.
3. Cambio paulatino de la dirección de la luz.
4. Diferencia de la duración de la luz diurna en invierno y en verano.
5. Distinta angulación del sol respecto a la tierra según las estaciones del año.
6. Imposibilidad de adaptación total de la fuente luminosa a las necesidades de iluminación.
7. Necesidad de utilizar, a menudo, fuentes luminosas de apoyo (luz artificial), con objeto de iluminar o aclarar sombras provocadas por la luz solar o para crear algunos efectos.
La luz artificial, tiene como principal dificultad la iluminación de grandes espacios que exigen un enorme potencial eléctrico. Otro problema es el referido a las incompatibilidades que se producen entre diversas fuentes luminosas, si poseen diferentes temperaturas de color. El operador de imagen suele preferir la utilización de la luz artificial al trabajo exclusivo con luz solar. La luz artificial permite un control más exacto de los parámetros que intervienen en la iluminación de un objeto.
12.5. LUZ DURA Y LUZ SUAVE Cantidad de luz: potencia de la fuente luminosa Calidad de luz: dureza o suavidad de la luz.
La luz directa del sol produce violentas sombras, es decir grandes contrastes luz dura Un cielo nublado no provoca sombras luz suave En la iluminación artificial, la luz dura se obtiene con focos muy direccionales.
Ley del cuadrado inverso: un objeto que está al doble de la distancia del punto de luz, recibirá un cuarto de la iluminación. Si mueves tu sujeto de una distancia de tres metros a seis, necesitarás cuatro veces la cantidad de luz para la misma exposición.
La iluminación dura plantea sombras exceso en la textura La luz suave se consigue dirigiendo la luz dura a superficies difusoras. No provoca sombras ( se emplea como atenuadora de las fuertes sombras originadas por los focos de luz dura).
Inconvenientes: • • • dificultad en el recorte de la luz escaso realce de las texturas imágenes planas 12.6. TEMPERATURA DE COLOR DE LAS FUENTES LUMINOSAS En el lenguaje corriente se acostumbra a hablar de luces frías (azules y verdes) o de luces cálidas (rojos).
Desde un punto de vista técnico cuando nos referimos a los valores cromáticos que irradian las fuentes luminosas estamos hablando de su temperatura de color.
El color que percibimos depende de las características cromáticas de las fuentes luminosas que iluminan la escena observada, es decir, de la temperatura de color de las mismas. Cuanto más elevada sea la temperatura de color de una luz mayor porcentaje de radiaciones azules contendrá. Las luces de baja temperatura de color, por el contrario, tendrán un alto porcentaje de radiaciones rojas.
12.7. ILUMINACIÓN DE UN SUJETO 1. La luz principal o luz clave determina la atmósfera de la escena. Se sitúa de forma que ilumine a la persona u objeto lateralmente para darle relieve al tema.
Es preciso que provenga de un solo foco para no proyectar más de una sombra neta y vigorosa.
2. La luz secundaria o luz de relleno se coloca, generalmente, en el lado opuesto de la luz clave y su objetivo principal es el de aclarar las fuertes sombras que origina la luz principal.
Suele ser una fuente de luz difusa que disminuye la relación de contraste entre luces y sombras.
3. Para resaltar el efecto de tridimensionalidad se emplea la luz de contra o contraluz que es un tipo de fuente que ilumina por detrás al sujeto.
Con esta luz se manifiesta la transparencia y los contornos.
4. Luces de fondo para conseguir el efecto de separación entre el sujeto y el fondo resaltando, así, la sensación de profundidad.
Cicloramas: fondos de decorado, normalmente realizados en tela que se colocan para servir de fondo neutro o para sugerir la línea del horizonte.
Los proyectores de luz clave, relleno y contraluz se sitúan a cierta altura para obtener elevados ángulos en el plano vertical. No conviene sobrepasar el ángulo de 45º que originaría sombras desagradables.
Este esquema clásico de iluminación de tres puntos se ha adecuado a la iluminación cinematográfica de tono alto o clave alta. Ha sido el tipo de iluminación más empleada.
La iluminación en tono bajo o clave baja crea diferencias mucho más marcadas de contraste y sombras más oscuras. Se consigue así un efecto de claroscuro. Esta iluminación ha sido aplicada al cine negro.
12.8 EL VESTUARIO, EL MAQUILLAJE Y LA CARACTERIZACIÓN Contribuyen a la definición del personaje y aportan datos sobre su procedencia cultural y social, además de centrarnos en la época donde sucede la acción.
El vestuario contribuye a realzar la apariencia física, modificar o potenciar los rasgos específicos de su personalidad. Debe ser coherente con el tipo de personaje.
El diseño del vestuario es trabajo del figurista, el cual se encarga de investigar sobre los estilos en archivos, museos y pinacotecas.
El vestuario suele estar estrechamente relacionado con el decorado.
El maquillaje ayuda en la caracterización externa. Existen tipos de maquillaje: • • • • De caracterización: mediante su uso se transforman profundamente los rasgos del actor, modificando totalmente su aspecto externo.
De fondo: sirve para restituir los colores propios de la piel porque la iluminación afecta de forma negativa. Reduce el brillo de la piel.
Para mejorar imperfecciones del rostro Para crear imperfecciones 12.9 LA INTERPRETACIÓN La interpretación desde sus inicios se utilizó como potencial identificador, creando personajes que arrastraban al público.
Casting: periodo previo a la realización de un filme o de un programa en el que el realizador, asesorado por su equipo, hace pruebas a diferentes personas para determinar aquellos que son idóneos para la interpretación de su producción.
El cine ha creado arquetipos de personajes que provienen del teatro (héroe, mujer fatal, traidor...) Un director de escena no puede influir en el actor protagonista cuando este se encuentra en el escenario. Resulta difícil que un actor de teatro improvise.
En el cine, la interpretación recae en gran medida en el director.
En TV con multicámara, la exigencia de profesionalidad del actor se sitúa en un término medio entre el cine y el teatro. La forma más común es la de grabar en bloques (fragmentos de una cierta duración en los que se divide una obra según las necesidades de los escenarios). El actor depende de sí mismo.
El actor de cine tiene que ser capaz de adaptarse a las diferentes distancias de la cámara.
Lejos de la cámara deberá gesticular con cierta exageración; entre la contención y el éxtasis.
Otras diferencias es la fotogenia (saber estar ante la cámara).
Para interpretar el actor cuenta con tres facetas: acción, mímica y expresión facial; es decir, efectos visuales y sonoros.
Acción: aquello que debe hacer el personaje Mímica: como debe hacerlo Expresión facial: enmarca la diferencia entre la transmisión o no de credibilidad.
13. MONTAJE Y EDICIÓN Montaje: operación sintagmática realizada a través de un proceso de análisis basado en la fragmentación y selección de espacios (que tienen también una dimensión temporal) en la fragmentación y selección de tiempos (que tienen también una dimensión espacial) y que, por otro lado, no es otra cosa que una aplicación y una extensión de ciertas condiciones de percepción o de evocación de los estímulos del mundo físico por el hombre.
El realizador no debe seguir el orden del montaje en el proceso de grabación, sino que el primer día puede realizar la escena final o cualquier otra. Esto dependerá de una cuestión de rentabilidad y eficacia.
Para registrar las escenas de modo que puedan ser lógicamente editadas, el realizador debe efectuar una planificación del montaje definitivo en su guion técnico.
El montaje puede realizarse a partir de tomas no planificadas, obtenidas con urgencia o tomas de archivo, muy común en documentales que se realizar a partir de la recuperación de material de archivo.
13.1. MONTAJE Y EXPRESIVIDAD El Efecto Kulechov consiste en grabar el primer plano del actor Mosjukin con inexpresividad.
En el montaje se ha añadido trozos de otras películas: un plato de sopa, un ataúd con una mujer muerta y una niña jugando con un oso de peluche. Al proyectarlo seguido la gente hablaba de que el actor mostraba expresividad diferente en cada proyección, a pesar de saber que el rostro era el mismo.
Por este motivo, se empezó a creen en que no había necesidad de hacer todos los planos relacionados, ya que el mismo espectador relacionaba campos dispares. Las filmaciones pueden ser dispares, sin sentido ya que en la edición es cuando se dará verdaderamente importancia y relación a lo registrado. El orden y criterio ha ido cambiando según los estilos, tendencias y desarrollo comprensivo de los espectadores a lo largo del tiempo.
13.2 UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA Una de las primeras clasificaciones fue la de Pudovkin que establecía cinco métodos de montaje: - - Por contraste: se produce por la comparación. (ej. Un individuo hambriento con uno de una riqueza derrochadora).
Por paralelismo: presentación alternativa mediante tomas aisladas de dos tipos de sucesos diferentes.
Por similitud: se ponen tomas que no son reales, pero que simulan lo que se quiere mostrar. (ej. Ametrallamiento de unos obreros con una imagen del sacrificio de un cordero).
Por sincronismo: similar al paralelismo, pero los acontecimientos paralelos están relacionados entre sí y suceden al mismo tiempo.
- Por tema recurrente o leitmotiv: acentuación de la idea central mediante la reiteración a basa de repetir determinada escena como un estribillo.
Arnheim propone una clasificación de los principios del montaje. No ha tenido mucha repercusión ya que no aporta pautas que sirvan de guía al creador para resolver los problemas generales que aparecen en el tratamiento. (buscar por internet y copiar) Eisenstein propuso una clasificación global y compleja: - Montaje métrico: basado en la longitud de los fragmentos, según una formula equivalente a los compases musicales.
Montaje rítmico: establecido tanto en función de la longitud de los planos como de la composición del encuadre.
Montaje tonal: grado superior de montaje rítmico, en el que intervienen también el movimiento, el sonido emocional o el tono de cada plano.
Montaje armónico: grado evolutivo del montaje tonal. Conflicto entre tono principal del fragmento y la armonía.
Montaje intelectual: montaje de sonidos y armonías de una forma intelectual.
Algunos autores consideran que las relaciones que pueden establecerse entre un plano y el siguiente pueden ser: - Causales: cunado un plano es la causa del siguiente.
Adversativas: cuando un plano se opone conceptualmente al anterior.
De yuxtaposición: si no se establece un nexo inmediato, pero existe la posibilidad de hacerlo ex-novo.
Simultáneas: si el vínculo se produce por un factor de temporalidad.
Consecutivas: no existe ningún nexo causal ni narrativo.
Romás Gubern, en una reflexión sobre la evolución del montaje cinematográfico, efectúa una primera catalogación genérica, donde indica la yuxtaposición de los planos que se pueden llevar a cabo según los siguientes parámetros espaciales y temporales: 1. Cambio de escala o de punto de vista del espacio ya representado en el plano precedente.
2. Cambio de lugar o de espacio representado: contiguo, próximo o lejano al plano precedente.
3. Paso de tiempo en el mismo espacio o lugar: tiempo inmediatamente consecutivo, tiempo posterior (elipsis o flash-forward) o tiempo pasado (flash-back).
4. Cambio de lugar y de tiempo a la vez, en las modalidades de 2 y 3.
También muestra una catalogación de posibilidades existentes en el montaje de representar el factor tiempo: 1. Tiempo consecutivo: cambio de espacio mostrando una acción que transcurre consecutivamente a la representada en el plano anterior.
2. Tiempo posterior tras un lapso emitido (elipsis): cambio de espacio mostrando una acción que transcurre posteriormente, tras un lapso omitido, a la representada en el plano anterior y también cambio de plano precedente, pero representando una acción posterior discontinua.
3. Tiempo simultáneo (acciones paralelas): cambio de espacio mostrando una acción que se supone simultánea a la representada en el plano anterior.
4. Flash-back: cambio de espacio mostrando una acción que se supone anterior a la representada en el plano precedente o cambio de plano mostrando el mismo espacio pero en una época pasada.
5. Flash-forward: cambio de espacio mostrando una acción que se supone posterior a la del plano precedente, pero como anticipación del futuro o cambio de plano pero el mismo espacio como anticipación de futuro.
6. Movimiento acelerado: cambio de espacio mostrando una acción que transcurre en un tiempo indeterminado.
7. Movimiento retardado (ralentí): 8. Inversión del movimiento (retroceso del tiempo): cambio de plano mostrando el mismo espacio que el plano precedente, pero representando una fase posterior de la misma acción o cambio de plano mostrando el mismo espacio que el plano precedente pero representando una acción que acontece en un tiempo indeterminado.
Concluye diciendo que el espacio es siempre visible, concreto e identificable mientras que el tiempo es una categoría conceptual y por ello está sometido a los fluidos relativismos y convenciones de la narrativa.
Borrás y Colomer establecen tres relaciones básicas entre planos: - De montaje continuo: - Cuando la relación mental que une a los dos planos es de signo físico.
- Cuando se trata de una acción, por ejemplo, fragmentada en dos imágenes, de forma que la evidencia es inmediata por la repetición de elementos como porque la acción comenzada en primer plano continúa en unidad de tiempo-espacio en el segundo plano. (relación narrativa) - De montaje discontinuo: Cuando las dos imágenes, en cuanto a su contenido visual, no tienen ningún punto en común, no existen detalles que se repitan. La relación es puramente intelectual donde es el espectador quien intuye ideas. Hay una ruptura de la unidad espacio-temporal que da una relación de uso narrativo.
- De montaje ideológico: No hay relación de continuidad física ni de espacio-tiempo, sino que es intelectual. El mensaje extraído es metafórico y abstracto que sugiere una tercera idea. No tiene fines narrativos sino expresivos.
13.3 CLASIFICACIÓN DEL MONTAJE Aunque haya una clasificación separada, en la realización física del montaje se han de considerar todos los factores al unísono.
El montaje según el modo de producción 1.Montaje interno Es aquel que realiza la asociación entre las imágenes en la propia toma sin recurrir a la edición, con movimientos de cámara o solo de óptica.
- - - Por profundidad de campo: Dos acciones reclaman la atención alternativamente las cuales se observan al mismo tiempo con nitidez gracias a la profundidad de campo. (ej.
Una conversación de dos personas y al fondo una ventana con un niño jugando) Por enfoque retórico: en una misma vista de cámara, se pasa de una parte enfocada a la otra desenfocada, cambiando el enfoque.
Por acción o movimiento del personaje en campo: Variación de la zona del cuadro en que se desplaza el personaje (lo que coge, señala, dirección de la mirada) marcan un orden de lectura que varía los centros de atención.
Por composición: la composición estática de los elementos del encuadre puede organizarse para establecer un orden de lectura.
- Por presencia del fuera de campo: el fuera de campo puede reclamar la atención por: sombras, imágenes en espejo, voz en off.
Al ser un registro tan amplio, muchas películas son introdeterminados, resuelven la acción en un cuadro sin recurrir a la presentación alternada de otros escenarios. La toma secuencia permite su aplicación extrema al realizar toda la producción mediante montaje interno con desplazamiento sin cortes.
2.Montaje externo Aquel que recurre a la edición o unión física de diferentes tomas o partes de éstas.
Existen dos modalidades: la edición directa con la cámara y la edición en célula de posproducción. Como caso mixto están las realizaciones de televisión multicámara con mesa de mezclas.
13.5 EL MONTAJE SEGÚN LA CONTINUIDAD O DISCONTINUIDAD TEMPORAL Se pueden hacer dos tipos de montaje según el tratamiento del tiempo: - - Montaje continuo: la duración del conjunto de las tomas editadas coincide con la duración real de la acción representada y a su vez cada una respeta la duración real de la acción que recoge. Se suele dar en representación concreta de acciones de corta duración o en directos de televisión.
Montaje discontinuo: se comprime el tiempo real mediante el empleo de elipsis o se amplía en la representación audiovisual.
Hay dos posibilidades en el montaje continuo: 1. Que la acción representada esté siempre en pantalla vista en continuidad con diferentes planos o emplazamientos de cámara.
2. Que la acción principal continúe en off mientras en pantalla se ve otra cosa, y luego vuelva a aparecer el lugar de la voz en off. Se puede dar por: -Toma sostenida: el personaje de la acción principal sale de cuadro y la cámara sigue enfocando el lugar donde estaba, hasta que cambia al sitio actual.
- Toma de espera: antes de que el personaje salga del cuadro, la cámara enfoca el lugar a donde se dirige hasta que este aparezca.
Las dos se consideran como montaje lineal.
El montaje discontinuo realiza elipsis de tiempo y lo puede hacer de forma evidente (elipsis evidentes) para que el espectador sepa que hay un tiempo suprimido y de forma oculta (elipsis ocultas) para que no se perciba el tiempo.
Dentro de las elipsis evidentes podemos encontrar dos tipos: 1.Elipsis con transición suavizada Normalmente se suele hacer con sensación de continuidad mediante signos de puntuación (desenfoque final, fundidos, cortinillas, barridos) pero también se puede hacer mediante técnicas de montaje continuo.
- Toma sostenida breve cuando el personaje ha salido del cuadro, y se muestra seguidamente la imagen del lugar donde ha llegado, suprimiendo el tiempo de trayecto.
Toma de espera: pasar directamente al lugar donde va a llegar el personaje, momentos antes de que llegue.
- Acción yuxtapuesta: intercalada en la acción principal permite pasar sin salto a un momento muy posterior de esta. También puede utilizarse la acción paralela.
En la ocultación de las elipsis se utilizan exactamente las mismas técnicas, pero cuidando que la vista posterior no dé pistas ni llame la atención sobre el paso del tiempo.
A veces no se quiere suprimir el tiempo real, sino ampliarlo, de manera que se puede estirar el clímax en el momento más emocionante.
2.Elipsis con transición evidenciada Se suele buscar la incoherencia para que el espectador no asocie los dos escenarios ni construya hipótesis erróneas sobre la continuación de la primera escena. (ej. Si unos contrabandistas roban una barca y huyen y luego se quiere pasar a una escena de una casa del mar, no se debe mostrar el mar, por si se cree que los protagonistas han salido de allí).
Hay dos tipos de transición evidenciada: - Montaje por imágenes clave: técnica típica del cómic en que la acción se presenta mediante flashes expresivos que la sintetizan.
Secuencia de montaje: breve sucesión de imágenes que muestra el paso de un largo período de tiempo.
13.6 MONTAJE SEGÚN EL TRATAMIENTO DEL ESPACIO - Continuo: permanencia del escenario o paso al inmediatamente contiguo.
- Elipsis con continuidad: pasamos de un espacio a una parte de él.
- Elipsis con discontinuidad y relación: pasamos mediante elipsis de parte o todo el recorrido a un espacio diferente pero perfectamente ubicable respecto al anterior.
- Elipsis con discontinuidad y sin relación: el nuevo espacio no se puede situar respecto al anterior. Normalmente conviene resaltar la incoherencia entre las dos imágenes.
13.7 EL MONTAJE SEGÚN LA IDEA O CONTENIDO Según la interpretación que se le da, el montaje puede ser: - - Narrativo: el montaje se pone al servició de la progresión del relato, presentando la evolución temporal de los hechos.
Descriptivo: el montaje favorece la contemplación, se detiene y explora los motivos con intención de describir su aspecto físico.
Expresivo: el montaje, mediante ritmo interno o externo, resalta componentes expresivas de la acción por encima de consideraciones de progresión temporal o descriptivas.
Simbólico: hace uno de símbolos, metáforas, eufemismos, etc. para que el espectador realice asociaciones y extraiga valores. Existen dos tipos: -No integrado en la narración: las imágenes provocadoras del simbolismo se incluyen con ese único objeto sin que tengan otro lugar como elementos de la narración.
- Integrado en la narración: Los símbolos se construyen mediante montaje interno o externo de elementos cuya presencia está justificada como elementos propis de la narración.
14. LA BANDA SONORA La incorporación del sonido a la imagen, experimientó un gran salto expresivo, ya que complementa, integra y potencia la imagen visual y contribuye al realismo. Además, ahorra una cantidad de planos ya que con el cine mudo se tenían que utilizar para aclarar conceptos o situaciones. En definitiva, se consigue una simplificación en la expresividad.
No se debe comparar el sonido con la imagen, su relación es de complementariedad. El sonido puede conseguir efectos muy importantes desde el punto de vista expresivo y perceptivo.
14.2 APORTACIONES DEL SONIDO El sonido puede dirigirnos la lectura de los puntos de interés: nos indica lo que debemos mirar, de manera que la banda sonora puede y debe entablar siempre una relación activa con la banda de imagen.
Aportaciones esenciales del sonido (Román Gubern): 1. El sonido facilita la continuidad y fluidez narrativas al eliminar los rótulos escritos intercalados.
2. Permite una gran economía de planos.
3. Desplaza el protagonismo del palo, pieza de montaje clave y base, hacia el protagonismo de la escena la cual está más definida por una mayor cohesión espaciotemporal y una continuidad más sólida (actuación y diálogos).
4. Introducción de un narrador oral mediante la voz en off.
5. Aporta valoración dramática del silencio.
6. Introduce la función mimética, dramática y expresiva de los ruidos.
14.3 DEL CINE MUDO AL CINE SONORO Se dice que muchos años antes del cine sonoro ya se había conseguido sonorizar las imágenes, pero muchas empresas escondieron la patente debido a que implicaba grandes inversiones económicas, cambios en los sistemas de grabación, adaptación de los proyectores y salas y un aumento de los costes de producción.
Para que se produjera la implantación, se tenían que crear bandas de sonido al lado de la película cinematográfica.
Algunos autores consideran que el gran auge de la radio impulsó a las productoras la realización del cine sonoro durante el 22-30.
14.3 FUNDAMENTOS BÁSICOS DEL SONIDO El sonido es la sensación producida en el oído por las variaciones de presión generadas por un movimiento vibratorio que se transmiten a través de medios elásticos.
Para que se produzca un sonido es preciso que exista un choque que haga vibrar las moléculas de forma que está vibración se transmita a las moléculas vecinas las cuales propagarán la vibración. Según la potencia y la frecuencia de la vibración, el oído experimentará una u otra sensación sonora.
El sonido tiene tres atributos fundamentales: intensidad o nivel, tono y timbre.
La INTENSIDAD da idea de la cantidad de energía acusica que contiene un sonido. Las vibraciones de amplitud mayor producen mayores presiones y depresiones en la membrana timpánica del oído  mayor intensidad. Se mide en decibelios (relación logarítmica entre dos magnitudes homogéneas) y permite clasificar los sonidos en fuertes y débiles.
El umbral de audición es el mínimo de intensidad necesaria para que el sonido sea percibido por el oído humano, (0 decibelios). Mientras que el umbral de intensidad dolorosa es la potencia a partir de la que el sonido produce sensación de dolor (130 decibelios).
La intensidad está relacionada, en el empleo audiovisual, con la distancia percibida, de manera que contra mayor sea la intensidad más cerca nos parece que está. El plano sonoro es la gradación del nivel del sonido percibido, de manera que contra más cerca, será primer plano, y así. Aunque, es habitual un plano general en el que se escuche a dos personajes muy alejados como si estuvieran en primer plano (subversión de la proporcionalidad entre el plano físico de la imagen y el plano sonoro) El TONO es la cualidad de los sonidos que permite su distinción entre agudos y graves, determinado por la frecuencia.
La gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16-20 hertzios hasta los 20.000 comprendiendo los registros graves, medios y agudos. La completa se compone de algo más de diez octavas (intervalo en que las frecuencias fundamentales están en la relación 2:1).
Gracias a él podemos diferenciar los ruidos ambientales de la palabra.
El TIMBRE es la característica del sonido que hace que, por ejemplo, los instrumentos musicales que interpretan una misma nota (misma frecuencia) produzcan diferente impresión en el oído.
Está determinado por el número e intensidad de los armónicos que acompañan a un sonido fundamental y es peculiar para cada fuente sonora. Los armónicos de una frecuencia fundamental son las ondas que acompañan a esa frecuencia y son siempre múltiplos de la fundamental, si no lo fueran solo serien simples ruidos.
No existen los sonidos puros, todos van acompañados de armónicos que son los que dan características diferentes a los sonidos emitidos por las distintas fuentes sonoras.
El timbre permite distinguir dos sonidos de la misma intensidad y tono y es un parámetro indispensable para distinguir la textura de un sonido 14.4 DIMENSIONES DEL SONIDO El sonido tiene también unas dimensiones derivadas del modo en que se relaciona con otros elementos de la película: - Ocupa una duración temporal, por ello tiene un ritmo.
Tiene una determinada fidelidad según como se relaciona con la fuente visualmente percibida.
Transmite sensaciones que reflejan condiciones espaciales en que se producen Posee una dimensión temporal por cuanto el sonido se relaciona con elementos visuales que tienen lugar en un tiempo determinado.
El ritmo es un rasgo complejo del sonido e implica la existencia de un compás, de un tempo y de un sistema de acentos o compases más fuertes y más débiles.
Normalmente se pretende una cooperación entre los ritmos del montaje, los movimientos en el interior de las imágenes y el ritmo del sonido. Aunque también puede darse el caso de que se busque una disparidad entre los ritmos. La fidelidad del sonido no se refiere a la calidad de la grabación sino al grado en que el sonido es fiel a la fuente que le imaginamos.
Como el sonido procede de una fuente posee una dimensión espacial: - - Sonido diegetico: si la fuente del sonido es un personaje o un objeto perteneciente al espacio de la historia (sonido diegético externo) Puede ser en pantalla o en off, dependiendo de si la fuente está dentro o fuera de campo, también si se está representando el pensamiento de un personaje (sonido diegético interno).
Sonido no diegético: música que se añade para realzar la acción de una película que procede de una fuente externa al espacio de la historia o narrador omnisciente.
La dimensión temporal del sonido permite al cineasta representar el tiempo de distintos modos, ya que el tiempo que la banda sonora representa puede ser el mismo o no que la imagen representa. El sonido puede ser: - Sincrónico: cuando está sincronizado con la imagen, lo oímos al mismo tiempo que vemos la fuente que lo produce.
Asincrónico: error en la producción o simplemente para acentuar la comicidad de determinadas secuencias.
14.5 COMPONENTES DE LA BANDA SONORA 1.La palabra La palabra es un elemento privilegiado de la imagen audiovisual por su gran poder significativo, se considera que en el discurso audiovisual no deberá primar ningún elemento por encima de otro, sino concurrir por un juego de interrelaciones en la significación de la película.
La VOZ EN OFF es cuando tiene un origen exterior al cuadro de la imagen que tiene una gran fuerza dramática. Puede venir de un narrador impersonal o de uno más literario capaz de dar un determinado sentido a sus palabras. Se emplea para ser hablado así que tendrá que emplear frases cortas de construcción sencilla, sin terminología retórica y exposición concisa.
Los atributos principales son: a) Proporcionar datos que ayuden a hacer más comprensible el desarrollo de la película.
b) Conseguir un clima conveniente para introducir o culminar una temática.
c) Guiar la atención del público para enseñarle aquello que interesa destacar.
d) Servir como recurso de transición entre diferentes aspectos temáticos del relato.
Las VOCES I DIÁLOGOS SINCRONIZADOS son el componente principal de la banda sonora y tienen dos misiones: 1. Completa la acción, añadiendo más a la imagen o preparando la acción futura para mejor comprensión.
2. Caracteriza al personaje.
Y tienen las siguientes características: - Han de escribirse y construirse de forma que contribuyan a perfilar psicológicamente a los personajes.
Han de ser visualizadores, es decir, explicar con claridad que no se puede ver en la imagen.
Supeditarse a la imagen.
La palabra nunca debe repetir la acción.
Serán más cinematográficos cuanto más se ajusten a la acción.
Hay dos tipos de diálogos: - Diálogos de comportamiento: aquellos que de forma directa expresan los personajes en una determinada situación.
Diálogos de escena: informa sobre los pensamientos, sentimientos e intenciones del protagonista.
El SINCRONISO LABIAL es cuando debe existir una correspondencia visual entre el movimiento de los labios de la persona que habla y la duración de su discurso.
El sonido doblado o postsincronizado resta espontaneidad a la dicción aunque lo que se pierde se gana en control de la parte verbal de la interpretación y en la calidad técnica del registro.
Uno de los grandes peligros del doblaje es que pueda ser utilizado por cualquier tipo de censura para alterar los diálogos y cambiar el sentido de la película. No solo se suma la necesidad de encajar los labios, sino respetar ritmos, acentos y entonaciones.
Sound flow: técnica que consiste en montar un diálogo sobre una imagen que no corresponde a quien la pronuncia. Se emplea muchas veces para adelantar una secuencia, para favorecer a la fluidez.
Playback: grabar primero, en mejores condiciones acústicas y luego reproducir en plató para que los artistas lo reproduzcan a través del mimo. Permite conservar pureza y fluidez.
La MÚSICA pude ser de dos típos: - - Diegética o narrativa: surge de la propia escena y tiene un carácter realista con función de recrear el entorno de los personajes profundizando en su personalidad.
(radio, orquestra, cantante) También puede utilizarse como recurso dramático cuando se usa como antelación de acontecimientos o leitmotiv.
No diegética: no surge motivada desde dentro de la acción, se inserta en la banda sonora con objeto de conseguir efectos estéticos. Tiene funciones: 1. Refuerzo: relacionar sentimientos de la música con el tema de la imagen o ambientes históricos.
2. Función de enlace entre diferentes planos o secuencia (tensión emocional) o unir imágenes del recuerdo.
Técnicas de acompañamiento musical: 1.
2.
3.
4.
Introducido con un efecto musical que prepara mentalmente al público para la temática.
Epílogo con efectos musicales Banda musical de acción para alcanzar los mejores efectos de la música.
La introducción de un tema puede partir de un parecido con la banda de efectos sonoros.
5. EL acompañamiento musical no está subordinado al plano de la imagen, sino a lo que contiene.
Los EFECTOS SONOROS Y AMBIENTALES Lo que hacen es asemejar a la realidad, sino se perdería gran parte de su significado. Aunque muchas veces muchos ruidos pasan desapercibidos y no les prestamos atención. Pero el intentar grabar todos los sonidos de la realidad producía una sensación de irrealidad, por lo que se debe seleccionar (discriminación inteligente). Se deberá diferenciar entre: realismo obetivjo integral que recoge las reproducciones sonoras estrictamente física y el realismo subjetivo de un oyente determinado que corresponde con reproducciones sonoras del tipo psicológico.
Los sonidos requieren la adopción de un método de contraste para conseguir el máximo rendimiento que se puede hacer por: oposición de volúmenes, diferencias tonales, cambios de compás.
El SILENCIO forma parte de la coumna sonora, como pausa obligada o como recurso expresivo. Se tienen que justificar por exigencias de la naturalidad en el desarrollo de la historia, ya que se introducen como un elemento narrativo y temático.
La gran introducción del sonido ha hecho que el silencio lo relacionemos como un recurso expresivo provocativo e inquietante, y con un gran peso.
14.6 LA COMBINACIÓN DEL SONIDO En el proceso se eligen los fragmentos sonoros más adecuados e incluso se introducen fragmentos sonors no procedentes de la grabación, alterando características acústicas, sobreponer sonidos, cambiar volumen, etc.
La música está subordinada al diálogo, entrando durante las pauses en los diálogos o efectos o sino en segundo plano, aunque a veces puede ser alterable (escenas de acción) La banda sonora no se debe considerar un grupo de diferentes unidades sonoras, sino como una corriente continuada de información auditiva.
En las películas dobladas no solo hay que reconstruir en diálogo sino todos los ruidos que acompañan al diálogo. Por ello, si se sabe que se va a vender a otros países, se crea la banda internacional de sonido donde se juntan los efectos sonoros y música juntos separados del diálogo.
15. EL GUIÓN El guión literario es la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el futuro programa o película. Incluye la acción y los diálogos, pero sin ninguna indicación técnica. Es en forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, personajes i detalles ambientales. Es la primera etapa en la construcción del audiovisual y antes de hacerlo se tiene que decidir sobre el argumento, quienes serán los personajes, como se tratara y cuándo 15.1 LOS GÉNEROS Se puede entender todos aquellos programas o tipos de programas que tiene similitudes estilísticas o temáticas.
1.Géneros cinematográficos El western Cultura de acción que hacen referencia al nomadismo, territorialidad, busca de la tierra prometida, luchas entre granjeros y ganaderos. Normalmente hacen referencia a dualidades contrapuestas en temas, personajes o localizaciones.
El cine negro Lucha del bien sobre el mal, fuerzas del orden que luchan contra gángster y mafiosos.
Introduce novedades entre los buenos y malos que no están tan marcados.
El thriller Descendiente del cine negro pero que tiene como centro la intriga psicológica y promueven una confusión entre buenos y malos durante toda la narración.
EL cine de terror/cine fantástico Creación de angustia al espectador y se diferencia el de terror con monstruos con el cine fantástico con fuerzas paranormales, posesiones, etc.
El cine cómico Provocar la risa del espectador, parodiando situaciones que podría ser en otros contextos, dramáticas.
El cine bélico Narra las hazañass bélicas, cada vez con un contenido más crítico que los hace ser más realistas y objetivos.
Las comedias y melodramas Historia normal y corriente que se desarrolla en dos tipos de situaciones: - Comedia: desarrollo gracioso y final feliz.
Melodrama: todo sale mal y el final es triste sin posibilidades de mejor.
El cine musical La música es el elemento principal y se puede hacer desde conciertos o hasta la combinación de diálogos y cancones.
El documental Género informativo y cultural de muy variada temática con objetivo divulgativo y formativo.
2.Los géneros en la televisión Educativos - Educación de adultos: alfabetización y a ámbitos propios de la enseñanza primaria y secundaria.
Escolares y preescolares: refuerzo de la enseñanza.
Universitarios y postuniversitarios.
Grupos específicos - Niños y adolescentes: diferentes secciones: dibujos animados, concursos, series adecuadas.
Etnias e inmigrantes: identidad cultural e integración en otras sociedades.
Religiosos - Servicios: transmisión de servicios religiosos de carácter periódico como servicio público.
Confesionales: contenido confesional donde se aportan reflexiones y debates de las diferentes religiones.
Deportivos - Noticias: informativos convencionales.
Magazines: desarrollan diferentes temas en los que a veces se introducen emisiones parciales de deportes, con entrevistas y reportajes.
Acontecimientos: transmisión de pruebas deportivas.
Noticias - - Telediarios: información general.
Resúmenes semanales: selección noticias más destacadas de la semana.
Especiales informativos: espacios informativos no periódicos que se centran en la cobertura de un acontecimiento concreto de extremo interés que incluye entrevistas, reportajes, directos.
Debates informativos.
Divulgativos y de actualidad - - Actualidad: programas cuyo interés predominante es aportar información sobre la vida, personas y acontecimientos noticiosos.
1- Parlamento: acercamiento y resumen de la actividad parlamentaria.
2- Magazines: aspectos de la actualidad informativa.
3- Reportajes: temática más concreta y profundizar.
Ciencias, cultura y humanidades: estimular curiosidad científica, artística o intelectual.
Ocio y consumo: aportar ideas, soluciones para el tiempo libre y mejorar aspectos de la vida de los ciudadanos.
Dramáticos - Series: productos de ficción con continuidad agrupados por capítulos que adoptan modalidades diferentes.
Folletines (culebrones): series de ficción con elevadísimo número de capítulos, muy dramáticos.
Obras únicas: creados expresamente para ser difundidos en televisión, ritmo más ágil y composición que en el cine.
- Largometrajes: películas.
Cortometrajes.
Musicales - Operas, zarzuelas y música clásica.
Ballet y danza.
Música ligera: concursos, videoclips o programas dedicados a un famoso.
Jazz y folklore.
Variedades - Juegos y concursos.
Emisiones con invitados, talk-shows: programas con entrevistas, conversaciones, charlas, etc.
Espectáculos, variedades y programas satíricos: programas de entretenimiento con diferentes secciones, incluye entrevistas, famosos, concursos.
Otros programas - Taurinos.
Loterías.
Derecho de réplica: programas en los que se facilita la expresión a personas que creen haber sido tratadas injustamente por la cadena.
Avances de programación.
Promociones de programas.
Publicidad.
- Ordinaria: spots que se intercalan en bloques con los programas, entre 20 y 30 segundos.
Pases publicitarios profesionales: recopilación de spots dirigidos a profesionales de los medios.
Cartas de ajuste y transiciones - - Cartas: ocupan su espacio en la emisión de cualquier ente televisivo y su función es testimonial para asociar el canal elegido con la emsiora. También permite sintonización de emisoras en horas de no emisión, ajuste de controles de brillo, contraste y color.
Transiciones: breves espacios audiovisuales que sirven para llenar los negros de un programa a otro.
15.2 LAS FUENTES Los guiones pueden ser: - Originales: aquel que se desarrolla sobre una idea salida de la imaginación del autor.
Adaptado: se desarrolla de una obra ya realizada y puede ser adaptado si se sigue con mucha fidelidad, basado si mantiene la historia per reduce personajes y situaciones, recreado poca fidelidad, adaptación libre cuando sigue el hilo pero enfatiza en un determinado elemento. Se suele confiar en novelas literarias que han tenido fama, ya que les puede asegurar a ellos también.
15.4 LA ESTRUCTURA DEL RELATO Planteamiento Presenta a los personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas que ponen en marcha el relato a partir de un punto de inflexión que ponga la línea de acción principal.
Desarrollo o nudo El suceso que sirve de punto de inflexión introduce la parte donde el personaje intenta conseguir su objetivo pero se ve envuelto en un conflicto. EN la lucha se encuentra con un segundo punto de inflexión que acelera los acontecimientos y nos lleva al tercer acto.
Desenlace Es el clímax de máxima tensión que lleva rápidamente a la resolución de la historia en la que se concluye la trama.
1.Trama y subtrama La forma narrativa que adoptan la mayoría de las producciones de ficción audiovisual da lugar a una trama que podemos llamar principal. Pero también ocurren subtramas.
2.Tratamiento del tema, verismo y credibilidad Partiendo de una misma historia se pueden conseguir diferentes versiones de una película según el enfoque.
Variando el tratamiento podemos enfatizar una idea mediante la comedia, drama, etc. Esto no modifica la idea, sino un ángulo diferente de observación. Pero por otro lado tiene que ser verista (lógico) debe formar un tomo homogéneo, también comprensible.
15.4 LOS PERSONAJES Tres tipos de personajes: - Protagonistas: pueden ser protagonistas o antagonistas y sobre ellos recae la acción principal y han de ser perfectamente definidos.
Principales: tiene un papel importante en la obra pero no esencial para el desarrollo de la misma y puede ser sustituidos.
Secundarios: papel de cierta relevancia, existen por necesidades de la acción y tienen papeles complementarios.
Según la función que adoptan pueden ser: - Personaje principal de interés romántico.
Personaje confidente: el protagonista manifiesta sus pensamientos a esta persona.
Personaje catalizador: provocadores de sucesos que impulsan la acción y mueven a actuar al protagonista.
Personaje de masa: crean la ambientación.
Características del personaje protagonista: - Condiciona cada aprte y la totalidad de la película de forma que cualquier detalle narrativo deende de él.
Evoluciona narrativa y psicológicamente.
Las demás personas dependen de el.
Sin el protagonista no existiría como un todo narrativo, relación personaje e historia.
Los personajes encarnados por actores transmite información y expresión a través de su presencia, situación, acción y diálogo.
Presencia El personaje tiene una imagen indicial dada por sus características físicas, las cuales tienen mucho peso en la influencia al espectador. También intervienen los elementos artifactuales, es decir, la ropa que lleva.
Situación El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente y acompañantes. La proxemia estudia el espacio personal alrededor del personaje en diversas situaciones comunicativas.
Acción y diálogos La acción puede ser: - Interna: pensamientos y sentimientos.
Externa: actuación física del personaje.
Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción.
Latente: la acción se desarrolla en off.
15.5 LOS DIÁLOGOS El diálogo audiovisual es diferente al de la vida cotidiana, este va al grano, es directo y claro y expresa exclusivamente lo que interesa al desarrollo de la historia. Se utilizan para: - Eliminación de presencias muertas: titubeos, redundancias y elementos accidentales.
Introducción de la sinécdoque (emplear una parte para significar el todo) y la metonimia (emplear una cosa para significar una contigua).
Focalizar. Punto de vista en que se situa al espectador ante una determinada información.
Emplearlos como voz en off. De narrador o de personaje.
Recurrir a la imaginación del espectador cuando no son escuchados. Imaginar.
Explicar o justificar el avance de la acción.
Organizar la estructura dramática. Marcar el orden en que aparece la información.
Crear ritmo.
Introducir un contrapunto. Elemento opuesto que vemos en pantalla.
Comprimir el tiempo. Sustituir información visual o uniendo mediante una idea.
Favorecer la transición.
15.6 LA IDEA La idea dirige toda la estructura del programa y ha de asegurar la existencia de una base sólida.
La idea núcleo es lo que queremos expresar con el relato, el porqué.
Hay dos tipos de idea, la dramática la que hace referencia a la historia, y la temática, la tesis.
1.Anécdota e idea dramática La anécdota es un hecho o suceso real o ficticio que llama la atención del guionista y que, se prevé factible su conversión en el argumento, da lugar a una idea dramática. La descripción objetiva de los acontecimientos estructurados de manera simple (planteamiento, desarrollo y desenlace).
2.Idea temática o idea núcleo A partir de la idea dramática ha de elaborarse la idea temática, es decir, la tesis. Es el concepto connotativo del mensaje. Esta idea debe guiar la historia impregnando todo el guión de principio a fin, por ello el guionista debe tener muy clara la idea porque si no el guion tendrá falta de unidad, ni orientación para saber que destacar o no.
3.Conflicto e intriga básica Una de las bases principales del funcionamiento de un guion es que se identifique con el conflicto los cuales puede ser de un orden muy variado, normalmente conflictos de relación. Lo fundamental es que todo conflicto tenga una intriga básica (encadenamiento de los sucesos que forman el nudo de la acción en un drama).
15.7 ESTRUCTURA O STORY LINE El story line es dar estructura a la idea dramática dotándola de planteamiento, nudo y desenlace. Para ello basta contar con los personajes, conflicto, trama principal y desenlace.
Puede ser origen de múltiples relatos diferentes.
15.8 LA SINOPSIS ARGUMENTAL La sinopsis argumental es un resumen entre 3 y 10 páginas donde se cuenta la historia. Añade detalles a los personajes principales, conflicto, trama y desenlace principales y secundarias con el fin de poder valorar las posibilidades del argumento.
15.9 EL TRATAMIENTO Una vez analizada la sinopsis, descritos los personajes en sus aspectos físicos y conocida la evolución del relato se podrá hacer el tratamiento.
En el tratamiento se concretan en escenas y situaciones cada una de las partes de la estructura mediante la acotación del escenario donde transcurre la acción y la descripción de la acción, aunque sin establecer los diálogos definitivos. De este modo, el relato se expresa desarrollado en escenas, para que el lector se pueda hacer una idea completa de que va a suceder.
15.10 EL GUION LITERARIO Antes de iniciar el guion literario el tratamiento debe ser analizado en detalle, se deben hacer revisiones que sean precisas para asegurarse el funcionamiento de la historia, fluidez y coherencia.
En el guion literario se concreta el tratamiento, se expresan de forma definitiva todas las situaciones, acciones y diálogos. Normalmente, se hace una división en escenas y/o secuencias donde se detalla su contenido. Existen diferentes formas de presentar los guiones literarios: - Dos columnas verticales: a la izquierda (descripción del dialogo o imágenes) y a la derecha (diálogos, sonidos, música y efectos sonoros).
Una columna que da una descripción visual.
El guión literario suele servir para que la productora provee los medios materiales y humanos para la realización efectiva.
Del trabajo de planificación que el director realice en la adaptación a soluciones audiovisuales saldrá el guión técnico.
15.11 EL GUIÓN TÉCNICO El que transforma el guion literario en el técnico es el director, encargado de traducir el lenguaje narrativo a soluciones audiovisuales.
A partir de indicaciones generales (atrezzo, decorados, etc.) cada plano tiene que estar identificado con una numeración.
1.
2.
3.
4.
Se determinarán las condiciones de rodaje: interiores, exteriores, día o noche) Posición de la cámara y el objetivo, con el tipo de plano y ángulo.
Movimiento interno de los personajes y de la cámara.
Descripción de los componentes de la banda sonora.
El storyboard consiste en añadir al guión técnico una viñeta indicativa del encuadre.
La secuencia narrativa es importante para el guionista y el espectador.
La secuencia de producción puede ser una pequeña parte de una escena narrativa, que constituya un momento autónomo el cual pueda ser objeto de un registro disociado del resto de la escena.
EL guión de rodaje es donde se consignan todas las revisiones en la acción, diálogos y secuencias.
...

Comprar Previsualizar