Teoría de la Información (2013)

Apunte Español
Universidad Universidad Internacional de Cataluña (UIC)
Grado Periodismo - 2º curso
Asignatura Teoría de la Información
Año del apunte 2013
Páginas 3
Fecha de subida 11/03/2015
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SOCIEDAD  DE  LA  COMUNICACIÓN   Cibercepción:   obtención   de   un   sentido   de   conjunto.   La   adquisición   de   una   nueva   perspectiva   a   vista   de   pájaro   sobre   los   acontecimientos,   o   el   punto   de   vista   del   cibernauta  sobre  los  temas  informativos.     Lectoespectadores:   es   cualquier   tipo   de   receptor   de   manifestaciones   artísticas,   textovisuales,  que  realiza  un  ejercicio  cotidiano  de  cibercepción  en  el  que  se  expanden   las   posibilidades   de   flujo   informativo   y   de   sentido   entre   dichas   manifestaciones   y   la   realidad  pangeica.     Realidad  pangeica:  pangea  es  el  modelo  de  auto  representación  actual  del  global  de  la   información  que  nos  rodea.   Distopía:  plasmar  los  miedos  de  la  sociedad.     Foucault:  filósofo  francés.  Piensa  en  cómo  vigilar  la  sociedad.       Construir                                                                                                                  Convergencia:  de  medios,  digital,  de                                                                                 Elaborar              CULTURA  PARTICIPATIVA              contenidos.  (Henry  Jenkins)   Producir       Cultura   participativa:   capacidad   de   compartir   información   a   favor   de   lo   que   Pierre   Lévy  llama  la  inteligencia  colectiva  (capacidad  de  generar  ideas).  Conexión  social  previa   que  existe  entre  las  personas  que  forman  parte  de  esa  cultura,  y  esta  conexión  se  suele   establecer   en   las   redes   sociales.   Por   participar   entendemos   construir,   colaborar   y   producir.     Hay  3  tipos:     -­‐ -­‐ -­‐ por  afiliaciones  (Facebook):  contribuyes  a  crear  información.   Por  colaboración  (trabajo  en  equipo,  Blog,  Wikipedia)   Por  circulación  (RSS):  para  compartir  información,  suscribirse.     “El  capitalismo  informacional  que  se  inventa  hoy  en  la  cibercultura  se  dirige  hacia  una   forma   de   comunismo   que   no   excluirá   la   propiedad   privada   del   principal   medio   de   producción  contemporánea,  que  es  la  idea”.       Ventajas  de  la  cultura  participativa:   -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ Oportunidad  de  aprendizaje   Actitud  diferente  frente  a  los  derechos  de  la  propiedad  intelectual   Diversificación  de  la  expresión  cultural   Desarrollo  de  habilidades  de  interconexión   CARLOS  SOLARI:     -­‐ -­‐ -­‐ Infoxicación:  Intoxicación  de  la  información   Multitasking  cognitivo   Ruptura  de  la  sincronicidad  de  los  medios   Desventajas  de  la  cultura  participativa:   -­‐ -­‐ -­‐ Brecha  participativa:  hay  una  desigualdad  de  acceso  a  las  nuevas  tecnologías   Desmoronamiento  de  las  formas  tradicionales  de  acceso  a  la  información   Reformulación   del   papel   del   productor.   Ahora   el   consumidor   muchas   veces   pasa  a  ser  productor  =  prosumidor   Convergencia:   Henry   Jenkins   la   define   como   el   flujo   de   contenidos   a   través   de   múltiples   plataformas  mediáticas.  En  la  convergencia  existen  los  medios  nuevos  y  los  viejos,  y  conviven   los  medios  populares  con  los  corporativos.  En  ella  interactúan  productores  y  consumidores.     Tecnologías   de   distribución   de   medios:   van   a   desaparecer,   pero   los   medios   viejos   no.   El   hardware  difiere  mientras  el  contenido  converge.     Sociedad  de  la  información:  cultura  participativa.  Las  nuevas  tecnologías  están  cambiando  el   mundo.     TIC:  Comunicación  personal,  para  relacionarse  con  los  demás  a  través  de  las  redes  sociales.     TAC:  para  el  aprendizaje  y  el  conocimiento.     TEP:   cambio   y   participación   en   la   vida   pública.   Por   ejemplo   para   trasladar   la   instancia   de   la   población  a  la  voluntad  de  poder.  (Blogs)  Nos  devuelve  a  la  individualidad.     Características  de  la  tecnología:     -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐     Diversificación   Diversidad   Ubicuidad   Complejidad   Especificación   Storytelling:   La   tecnología   de   la   narrativa.   Funciona   por   la   capacidad   de   sugestión   y   de   persuasión.  Máquina  de  fabricar  historias  y  formatear  las  mentes.     -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ se  basa  en  que  crea  experiencias  interactivas   genera  contenido  relevante  y  útil   cumple  unos  objetivos  de  comunicación  planteados   planificar  y  seguir  los  resultados  de  ese  storytelling   Elementos  básicos  según  Werner  Fuchs:     -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ tema  primordial  (que  importe  a  todos,  genérico)   fuerza  de  la  huella  (recuerdo)   puntos  de  anclaje  (relatos  conocidos  por  todos,  algo  con  lo  que  identificarse)   estructura   héroe   adversario   escudero   aplazamiento  (emoción  a  producir  en  la  audiencia,  es  clave  para  hacer  un  freno  o  no)   adornos  (detalles  que  dan  certidumbre)   fin.       Mediamorfosis:  complementariedad  de  nuevos  y  viejos  medios  coevolución  mediática,   reconfiguración  de  usos  y  lenguaje.   Arquitectura  de  la  participación:  audiencias  prosumidora,  experiencia  global  enriquecida   -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐ -­‐   gran  cambio  del  modelo  de  consumo  y  programación   los  usuarios  activos  o  prosumidores:  la  información  se  adapta  a  nosotros.     Narrativas    transmedia:  expansión  de  un  relato  a  través  de  diferentes  medios  y   plataformas;  participación  activa  de  los  consumidores   Convergencia  de  cultura:  Henry  Jenkins:  convergencia  mediática,  cultura  participativa,   inteligencia  colectiva.  (expansión  y  profundidad,  continuidad  y  multiplicación,  ficción-­‐ no  ficción)   Emergencia  de  otras  estructuras  narrativas   Narrativas  transmediáticas:  microhistorias  intersticiales,  historias  paralelas,  historias   periféricas,  plataformas  de  contenidos  generados  por  los  usuarios.     ...