Tema 2 - Introducción a la programación (2016)

Apunte Español
Universidad Universidad Politécnica de Madrid (UPM)
Grado Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación - 1º curso
Asignatura Programación
Año del apunte 2016
Páginas 4
Fecha de subida 25/09/2017
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TEMA 2: Introducción a la programación O.O.
2.1. Programas -Programa: Un programa orientado a objetos es un conjunto de elementos u objetos que interactúan realizando de esa forma una secuencia de operaciones que corresponden con el algoritmo que queremos realizar. Dos tipos: *Programa simple (o sencillo): Son los que caben en un solo fichero.
Ejemplo: HolaATodos.java class HolaATodos.java { //class hay que ponerlo siempre, seguido por el //nombre del fichero public static void main (String [] args) { //Inicio del programa, clase ejecutable.
System.out.println (“Hola”); //Salida a pantalla } } *Programas normales: Son los que se componen de varios ficheros. Todos empiezan por class.
En un solo fichero se escribirá “public static void main (……)”.
2.2. Clases -Definiciones: *Concepto clásico: representación de una entidad o concepto del mundo real del mundo real o de la solución a un problema. Ejemplos: Los puntos en el espacio bidimensional. La clase mesa (con ciertos atributos, es verde, con cuatro patas, etc).
*Concepto matemático: Definición de un conjunto con sus posibles valores y sus operaciones (en matemáticas se dice “tipo”).
*Concepto informático: Es una plantilla que define los datos, campos o atributos, y las operaciones, funciones o métodos que van a tener los elementos de un conjunto. Ejemplo: El conjunto de los puntos en el plano.
Datos = atributos.
Métodos = funciones o operación.
Ejemplo: Punto.java class Punto { private double x; private double y; public double getX() { return this.x; } public double getY () { return this.y; } //private > Hay que pedir la información para saberla.
//get nos da la información.
public void setX (double x) { this.x = x; } public void setY (double y) { this.y = y; } //void en java = no devuelve nada.
//set = cambia el valor public double distancia () { double d = Math.sqrt ( (this.x * this.x) + (this.y + this.y) ); return d; } } 2.3. Objetos *Objeto: representación en la memoria del ordenador de un elemento que pertenece a una clase. Mientras en la plantilla el objeto ya es un elemento concreto de esa clase.
-Un objeto es dinámico: se crea y se destruye mientras la ejecución del programa.
-Cada objeto tiene su propia identidad: cada objeto es distinto aunque tenga los mismos datos.
-Cada objeto tiene sus propios métodos.
-El ciclo de un objeto: un objeto nace, se usa (consultarlo, llamar a algún método, operación, …), y muere o se destruye, liberando la memoria.
Crear un objeto (respecto al programa anterior): Punto p = new Punto (); |____| - Igual -|____| p.setX (-44.2); System.out.println (p.distancia); p = null //Ahora se podrá llamar los métodos de antes en “p” //Los valores x e y valdrán 0 por defecto //Manera de llamar a un método: objeto.método //”Muerte” del objeto, memoria liberada.
A los componentes de un objeto se accede: referenciaDelObjeto . nombreDelComponente 2.4. Referencias Una referencia es un nombre que permite manejar un objeto. Una referencia “Punto p” solo sirve para referirme a puntos de la clase punto.
La referencia se pierde con: “Punto p = null”. Si queremos la referencia de nuevo: Punto p = null p = new Punto (); Si queremos dos puntos distintos: p = New Punto (); q = New Punto (); Punto q = p; *(No crear dos puntos que se llamen igual, por ejemplo, dos “p”).
Si cuando tenemos dos puntos, en el caso anterior (q y p), si ponemos después p = null, aunque q = p, “q” seguirá existiendo.
Si intentamos usar un objeto después de destruirlo, no funcionará.
2.4. Clases predefinidas -Bibliotecas de clases = Conjunto de clases predefinidas (Library).
-Bibliotecas del lenguaje = Clases proporcionadas junto con el compilador, se pueden usar de forma directa, se cargan automáticamente al arrancar el programa.
*String: Representa una cadena de letras para escribir textos (palabras, lineas, etc).
Crear un objeto de clase String String s = new String (“hola”); Es lo mismo que: String s = “hola”; String nombre = new String (“Guille”) concatenación: s = s + “gordo”; => “holagordo” Entonces hay que añadir un espacio: “ gordo”.
s.length () => Devuelve el número de letras.
s.equals (“adios”) => Comprueba si “holagordo” es igual a “adios” En un String dentro del paréntesis: Si pones comillas aparecerá el contenido de estas, si no pones comillas y si el nombre de un objeto definido antes, dará el resultado de este.
*Math: double Math.sqrt ( … ); double Math.cos ( … ); / .sin / .atan double Math.pow ( base, exp ); double PI; => Raíz.
=> Funciones trigonométricas (en radianes).
=> Potencia.
=> Número PI.
*System.out: System.out.print ( … ); System.out.println ( … ); => Imprime.
=> Imprime y hace salto de línea.
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