Pràctica Joc Tresor (2011)

Trabajo Español
Universidad Universidad Autónoma de Barcelona (UAB)
Grado Ingeniería en Organización Industrial - 1º curso
Asignatura Informatica 1
Año del apunte 2011
Páginas 6
Fecha de subida 29/11/2014
Descargas 0
Subido por

Vista previa del texto

INFORMÀTICA EL JOC DEL TESOR Tipus de dades string, char, boolean i operadors relacionals Els tipus de dades dels que ara veurem són dades ordinals.
Els tipus de dades char i string van relacionats, però char són els caràcters i string les cadenes que podem crear amb els caràcters. Per diferenciar un de l'altre utilitzarem les cometes ('') si trobem per exemple s1:=Hola, serà una variable, en canvi, si fiquem S1:='hola' el programa interpreterà un string.
EL tipus de dades Boolean és el resultat d'una expresió lògica.
Aquest tipus de dades només pot adoptar dos valors constants i aquests es descriuen com verdader o falç. Les dades Boolean serveixen per mantenir l'estat d'un objecte.
Els operadors relacionals són símbols que hens permeten ordenar alfabèticament ja que són signes de comparació, tant de igualtat com de desigualtat. Utilitzarem <,>,<>,<=,>=,= com operadors relacionals.
Programa sobre strings, chars i operadors relacionals Per crear un programa sobre strings, chars i operadors relacionals haurem d'introduir variables, cadenes i relacions d'igualtat o desigualtat.
Fins ara ja hem definit aquests tipus de dades que utilitzarem així que farem un exemple que várem veure al laboratori i l'explicarem.
Començarem el programa amb una petita base que no l'explicarem ja que ha estat treballada anteriorment.
Primer afegirem una cadena. Per tant ficarem: insert('Not',usl,pos('difficult',usl); Després escriurem una variable: writeln('escribim una variable(r1):',r1); A partir d'aquí podrem començar a fer instruccions de comparació.
Si durant las intruccions hens haguéssim trobat en el cas: writeln('i1 y s1 son cero?', i1=r1=0) Estaría malament aquesta relació. S'ha de ficar per separat com tenim en el recuadre negre. Per tant, en aquest cas fariem: (i1=0) and (s1=0) Per tant, el que hem fet és formular intstuccions de comparació, fiquan un string per preguntar, i el char amb els operadors relacionals per donar la resposta.
Estructures de control del flux d’execució i accions sobre teclat i pantalla.
Per apendre les estructuresr de control del flux d'execució i accions sobre el teclat i la pantalla, vem executar l'archiu : Estruct.ctrl.pas per a veure les diferents funcions que podem fer.
El corsor va en aquesta posició.
En aquestes intruccions vam apendre el que significàven cada una d'elles. En la primera instrucció on fica: Diem que mentre a no sigui major que x i z menor o igual que x tornarem a començar.
Més avall, on fica: La paraula If és una paraula reservada que significa (si). Ens aquest cas al escriure una lletra, el programa ens dira que la tecla que hem pulsat és minúscula perquè la instrucció diu: si el que has escrit és qualsavol lletra de la a la z és una lletra minúsculta.
El mateix pasa amb les lletres majúscules, però les variables seràn A i Z i dins de write direm que has polsat una lletra majúscula.
Funcionament inicial sobre el joc del tresor Durant la última sessió de laboratori, vem treballar amb al joc del tresor. És un programa que consisteix en ficar una coordenada on “s'amagui el tresor” i a partir d'aqui trobar aquesta coordenada.
Per tal de poder realitzar el funcionament del joc prèviament haurem d'haver establert unes variables, unes instruccions etc.
Ara definirem cada un dels components i posteriorment el seu funcionament.
.
.
.
.
Posició tresor Ningú l'ha trobat Posició en que van apareixent (*) L'ha trobat la màquina Un cop definides les variables començarem les instruccions. Ara definirem altres funcions que trobem al començar el programa.
Diu que canvii les seqüències entre execucions.
La funció Random és per ficar les coordenades on volem que estigui el tresor.
Un cop descrites les variables i la posició que desitgem direm quin símbol ens sortirà.
Així que escriurem el següent: Exactament, el que hens defineix el símbol és la part on fiquem chr(ord('0').
A més, en aquest programa també podem definir el nombre de voltes que farà.
Després de realitzar la configuració ja podrem iniciar el programa amb les seves respectives instruccions.
Modificacions en el programa el joc del tresor Una de les modificacions que podem realitzar és l'augment i la disminució de velocitat.
Per tal d'augmentar la velocitat incorporarem una nova instrucció.
En aquesta instrucció hem dit que si la tecla premada és un (+) augmenti el ritme a 3 segons, ja que el temps ve donat per el producte de 300 i 10 i el resultat és en milisegons.
Ara el que volem és que si premem la tecla (-) la velocitat disminueixi, per tant, crearem una altre instrucció per tal que es compleixi aquesta disminució de velocitat.
Aquest cas és com l'anterior amb la diferència de velocitat i amb una tecla diferent.
...