Resumen TIENES 5 SEGUNDOS. GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES (Parte 1) (2015)

Apunte Español
Universidad Universidad Autónoma de Barcelona (UAB)
Grado Periodismo - 2º curso
Asignatura Escritura periodística en Multimedia e Interactivos
Año del apunte 2015
Páginas 8
Fecha de subida 11/02/2015
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Temario y resúmenes del primer examen

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Iria Salcedo Rodríguez 34 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos TIENES 5 SEGUNDOS. GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES Juan Carlos Camus Capítulo 1: Características de los contenidos digitales Cinco segundos son el límite actual para definir si los contenidos son los adecuados respecto de lo que se busca dentro de una página web.
Esto genera entre los productores de contenidos digitales la necesidad de estar siempre buscando nuevos elementos de interés y nuevas formas de mostrar la información para capturar las miradas de los usuarios y convencerlos de manera rápida, que en sus páginas están las respuestas que buscan.
Características únicas del uso Los espacios de contenido que se desarrollan en ambientes digitales tienen características que les son específicas y que tienen relación directa con la forma de acceso, consumo e interacción que se puede hacer con y a través de estos medios.
La creación de los espacios de información e interacción debe tener en cuenta tres aspectos centrales: Características de los dispositivos que se utilizan para su visualización Tipo de usuario que tienen en frente Contexto en que son empleados Contenidos digitales: características básicas Interacción:  Lo que se espera del tipo de contenidos es que haya una oferta de cosas para hacer, más que solo ofrecer una lectura.
 La interactividad permite diferenciar a este tipo de sistemas con los demás medios no basados en Internet.
Actualización:  Capacidad de que los contenidos se renueven permanentemente y en forma simple y económica para el usuario.
 Contenidos pueden ser corregidos en todo momento: mutación permanente.
Múltiples Medios o Multimedios:  Lo normal es encontrar espacios de información textual acompañada por documentos de audio, imágenes, vídeo y gráficos interactivos que acompañan y complementan la experiencia que recibe el usuario, permitiendo que este los utilice de la manera que le acomode hacerlo.
No lineal:  La utilización de los medios de los contenidos puede que no ocurra en el orden que ha planificado el creador de los mismos.
Iria Salcedo Rodríguez 35 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos  El usuario puede conseguir una visualización en un orden completamente diferente.
Múltiples dispositivos de acceso: Es muy relevante la capacidad que tenga la interfaz de presentación de los contenidos para adaptarse a los dispositivos desde los cuales son consumidos, ya que de esto dependerá el uso que puedan hacer las personas que los accedan.
    Computador personal (método más utilizado) Dispositivos móviles Televisión Consolas de juegos Contenidos que se relacionan:  Hipertexto: Capacidad de conectar entre sí, mediante enlaces (hipervínculos) que permiten a los usuarios acceder de manera más simple a elementos que estén relacionados con los recursos que están viendo o utilizando.
Los usuarios distribuyen el contenido:  Capacidad de permitir que los contenidos que están ubicados en un lugar, puedan ser fácilmente reproducidos por otro.
 Basta con conocer donde está ubicado dicho contenido mediante su dirección para acceder a él, obtener una copia y utilizar la información o desarrollar la interacción que se ofrece.
Los contenidos adquieren múltiples formatos:  Pueden ser producidos simultáneamente a través de varios formatos, lo que facilita su consumo de acuerdo a las capacidades de las que esté dotado el dispositivo de acceso con que cuente el usuario que los revisa.
La interacción dirige las visitas:  Capacidad que le entregan a los usuarios para intervenir en el contenido a través de diferentes métodos, haciendo en muchos casos, que su experiencia sea única.
 Respecto al usuario, se producen tres formas de interacción:  El usuario elige sus contenidos: el usuario navega por un sitio web de acuerdo a sus necesidades y elige su camino entre los contenidos que se le ofrecen.
 El usuario usa aplicaciones que producen contenidos: el usuario está en condiciones de hacer acciones a partir de las ofertas que se le hace en la interfaz habitual, aunque sin llegar a entregar información propia. El usuario realiza todo aquello que permite hacer el sitio y que genera resultados inmediatos tales como usar aplicaciones, participar en votaciones, encuestas...
 El usuario genera contenidos: el usuario ya tiene una personalidad virtual y se siente con el privilegio y la obligación de ejercitarla.
Desarrolla actividades como suscribirse a sitios, ingresar datos, Iria Salcedo Rodríguez 36 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos comentar, opinar, corregir o tener espacios digitales propios como redes sociales o blogs.
Conocimiento de la Audiencia:  Una de las ventajas de los contenidos online es que funcionan sobre una plataforma computacional que permite registrar toda actividad realizada por un usuario: para los creadores estará disponible la capacidad de analizar lo que sus visitantes realizan y conseguir información acerca de sus usos y preferencias.
 El registro se puede realizar de diferentes maneras:  Utilización de logs que se almacenan en el servidor  Establecimiento de marcas de código en cada una de las páginas que se desea medir Características desde el Periodismo Digital El ciberperiodismo es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos periodisticos.
Ramón Salaverría En el caso del periodismo digital, aparecen otras características planteadas por Salaverría: Hipertextualidad Multimediabilidad Interactividad Personalización de los contenidos Memoria: capacidad de almacenar información.
Actualización continua, a partir de las capacidades que se reseñan en el trabajo de otros autores.
Salaverría añade que la utilización simultánea de los tres factores en una noticia web abre la oportunidad absolutamente única de que cada usuario pueda hacer una lectura personal de la información disponible, navegando de nodo en nodo de información: a esta capacidad de fragmentar de forma casi infinita la información en zonas de interés la llamamos personalización de contenidos.
Jakob Nielsen defiende la vigencia del sistema de pirámide invertida para la redacción en web, en particular para las áreas del periodismo.
Explicaba que en la web, la pirámide invertida adquiere más importancia, ya que conocemos a partir de varios estudios que los usuarios no bajan por la página, por lo que a menudo abandonarán la lectura mientras estén en la zona superior de un artículo. Solo los lectores más interesados bajarán por la página y llegarán al principio de la pirámide.
Canavilhas nos presenta la pirámide invertida de forma horizontal o tumbada, ya que así permite representar que cualquiera de las áreas involucradas es tan importante como los datos iniciales.
Iria Salcedo Rodríguez 37 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos Los datos investigados indican que los criterios usados por los periodistas para ordenar la información no eran necesariamente los mismos que los de los lectores, lo que podría sugerir que el uso de la pirámide invertida en la web podría traducirse a una pérdida de lectores.
La pirámide tumbada es una técnica liberadora para los usuarios y los periodistas. Si los usuarios pueden navegar las noticias siguiendo sus propios patrones de lectura, los periodistas por su parte pueden descansar en un grupo de sistemas de presentación que, combinados con nuevos contenidos multimediales, permiten una reinvención del periodismo en la web en cada noticia.
Ramón Salaverría Capítulo 2: Un modelo para los Contenidos Digitales Los contenidos digitales forman un ecosistema caracterizado por un ambiente, relaciones y componentes que buscan permanentemente el equilibrio y que requiere de diversos elementos para conseguirlo.
El ecosistema de los contenidos digitales cuenta con las siguientes características: •Integrantes del ecosistema: puede ser visto desde dos ámbitos.
•Primer ámbito: publicaciones digitales, piezas o elementos de contenido que tienen la característica de estar vivos y de mutar.
COMUNIDAD •Segundo ámbito: comunidad como grupo que comparte elementos en común debido a que tienen intereses similares en relación a los contenidos publicados.
SISTEMAS Y PROCESOS •Acciones que se realizan sobre los contenidos desde su creación en adelante incluyendo la clasificación que se hace gracias a la taxonomía y a los enlaces hacia dichos contenidos que se realizan desde otros sitios que se refieren a estos.
•Tanto los sistemas que mantienen elementos de contenido como las personas que participan en ellos, pueden establecer enlaces que los relacionan utilizando las tecnologías existentes.
RELACIONES •Con el tiempo y la adecuada aplicación de la tecnología, es posible señalar que Y van aumentando en autonomía al permitir la existencia de diferentes zonas de AUTONOMÍA generación de nuevos contenidos asociados que hacen que tales contenidos vayan enriqueciéndose.
AMBIENTE •Lo da su pertenencia y conexión a un medio digital , ya sea un sitio web, contenidos móviles u otros que aprovechen y utilicen esa plataforma.
Debido a la existencia de este ecosistema, se ha definido el Modelo de Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales (Modelo Margarita).
Definición del Modelo "Margarita" El Modelo de Desarrollo y Gestión de Contenidos Digitales tiene como objetivo mostrar que la sola creación de los contenidos no permite entender todos los elementos que Iria Salcedo Rodríguez 38 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos son relevantes para el esfuerzo de crearlos ni tampoco para la organización de profesionales y técnicos que aparece tras ellos.
Por ello, es necesario establecer el conjunto total de relaciones para comprender todos los aspectos a tener en cuenta al desarrollar un espacio digital.
El Modelo Margarita se representa a través de siete elementos, etapas o áreas de trabajo, que agrupan una serie de tareas para lograr los objetivos: Etapa 1: Definir Etapa inicial. Consiste en determinar las características básicas del producto digital que se creará.
Es indispensable contar con información respecto de las necesidades que se hayan detectado por parte de los usuarios y que puedan ser cubiertas por el producto o proyecto a realizar.
Política editorial de la organización: define cuáles son los mensajes a difundir y de qué manera se espera comunicar lo que la organización desea expresar a la comunidad de usuarios a los que se orienta de acuerdo con los objetivos que persigue.
Etapa 2: Crear Contempla las actividades relativas a búsqueda, detección, preparación e incorporación de nuevos contenidos al proyecto a partir de lo que se haya determinado en la etapa anterior.
Etapa 3: Mediatizar Actividades relacionadas con los contenidos que se ofrecerán a través de medios diferentes al texto, tales como imágenes, audio, vídeo y especificación de sistemas interactivos.
Es importante considerar que sólo se pueden utilizar aquellos elementos multimediales para los cuales el productor de contenidos tenga los permisos correspondientes, otorgado por el titular del derecho de autor.
Etapa 4: Interactivar Lo que se busca es desarrollar pasa a paso las características que tendrán los contenidos digitales con el fin de que permitan que los usuarios que los visitan puedan llevar a cabo actividades tanto dentro de los contenidos como a partir de ellos.
Etapa 5: Envasar Es el momento de preparar el contenido para su publicación, por lo que se realizan todas las pruebas que sean necesarias para dar cumplimiento tanto a los estándares técnicos como a los de calidad que se hayan definido para el producto que se esté desarrollando.
Iria Salcedo Rodríguez 39 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos Las actividades que deben llevarse a cabo en esta etapa se refieren a las comprobaciones, que deben ser vistas como control de calidad indispensable antes de la publicación final.
Etapa 6: Publicar Momento de la publicación de los contenidos en el servidor designado para el efecto y por lo tanto es la etapa en que se pone a disposición de los usuarios todo lo que se ha preparado a través de las etapas anteriores.
El aspecto de mayor repercusión es dar a conocer la existencia del contenido publicado. Para ello, se deben emplear los elementos de socialización que este tenga y realizar acciones de vinculación con otros espacios.
Etapa 7: Gestionar Etapa final del modelo. Consiste en la revisión del efecto que ha tenido la publicación de los contenidos realizados en las etapas anteriores, utilizando estadísticas de visitas que se producirán a partir del uso que le den los usuarios a lo publicado.
Gracias a la información obtenido en esta etapa, se podrá ofrecer una retroalimentación a todas las etapas del modelo. La etapa que recibirá de manera más concreta una adecuación será la de "definir", puesto que en ella se determinan cuáles son las metas que se prevé conseguir y con la información generada se podrá evaluar si se está obteniendo lo planificado.
¿Volver a empezar? Una vez terminada la etapa de Gestionar se cuenta con una gran cantidad de información que permite volver a empezar y desarrollar un nuevo ciclo que ayude a mejorar y ofrecer una mejor experiencia a los usuarios que acceden al espacio digital que se ha creado → El proyecto se va perfeccionando al ir potenciando logros y corrigiendo los errores que se van detectando.
Capítulo 3: Tienes cinco segundos El desafío principal que existe para desarrollar los contenidos orientados a los medios digitales radica en comprender las características de dichos soportes, en particular su capacidad interactiva, con el fin de ofrecer una experiencia de uso que permita pasar desde la información hacia la acción de manera simple.
Test de usabilidad (Christine Perfetti): método que consiste en mostrar durante cinco segundos una página a un usuario para obtener sus impresiones iniciales.
Mediante las respuestas de los usuarios es posible identificar si el contenido de la página es claro y conciso.
Tres veces 5 segundos Cuando un usuario visita un sitio web se pueden reconocer tres períodos que duran cinco segundos cada uno: Iria Salcedo Rodríguez 40 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos El usuario escribe la dirección que intenta visitar o sigue un enlace de otra página web y espera cinco segundos a que el sitio que lo recibe muestre alguna reacción. Si el sitio no reacciona en este tiempo, el usuario lo abandonará.
En los siguientes cinco segundos, el usuario desea estar leyendo los titulares principales o bien el propio contenido. Si no aparecen, el usuario abandonará el sitio web.
En los "últimos cinco segundos" el usuario decidirá si efectuar una acción concreta (leer, descargar un documento, imprimir...), volver atrás o dirigirse a un buscador para seguir tras los contenidos que en ese momento le interesan.
Si el sitio no ofrece acciones adecuadas, el usuario no verá elementos de interés y lo abandonará.
Diseño de la experiencia El Modelo Margarita muestra la preocupación permanente por la experiencia que está viviendo el usuario en varias de las etapas reseñadas, buscando que siempre tuviera la oportunidad de expermientar los contenidos: se espera que el contenido represente una oferta de valor para el visitante → pueda realizar las acciones que se le proponen.
Para que esto suceda se debe generar un ambiente en torno al contenido que apoye este tipo de experiencia.
Finalmente, será importante preocuparse de que el código de programación (HTML, XHTML...) con el que se construya el sitio web esté bien formado según el estándar definido por el World Wide Web Consortium. Las herramientas que se utilizan son: 1.
Desarrollo de Personas (Alan Cooper): Metodología que consiste en definir arquetipos que representen a los usuarios potenciales describiendo su perfil demográfico y psicográfico, a fin de entender quienes son, cuáles serán sus requerimientos y metas.
Objetivo: evitar trabajar para un "usuario elástico" que sería el resumen de todos los usuarios con todas las necesidades y posibilidades.
2.
Desarrollo de Wireframes: Metodología que permite hacer diseños simplificados detallando su estructura y los elementos relevantes que se incorporarán para atender a las "personas" que llegan a visitar el sitio web o espacio digital que se desarrolla.
Se obliga a los participantes a definir en forma anticipada los elementos que se deben incorporar en la interfaz, colaborando de modo eficaz a la toma de decisiones más relevantes acerca del contenido y la interacción.
3.
Diseño de Interacción: Metodología que permite definir paso a paso las actividades que se realizarán dentro del sitio web o espacio digital, explicitando lo que el usuario realizará así como las respuestas que dará el sistema en dicha interacción.
Iria Salcedo Rodríguez 41 Escritura Periodística en Multimedia e Interactivos Se facilita la definición de los elementos que se han previsto en las pantallas que serán desarrolladas para cada una de las acciones previstas dentro del sitio web.
Para la realización de tareas de interacción es imprescindible el uso de las "personas" y los "wireframes", ya que con ambos es posible entender quién es la audiencia y cómo se comportará al desarrollar las tareas que el sitio web ofrece; mientras que los segundos le permitirán ir ilustrando la forma en que se comportarán las pantallas durante los diferentes estados de la interacción que se propone en el sistema.
Los errores deben entenderse como un elemento que forma parte de la operación del sitio web y de allí la relevancia de preparar la reacción del sitio ante su ocurrencia.
4.
Test de Usabilidad: La usabilidad es la disciplina que mide la calidad de la experiencia que tiene un usuario en un entorno digital. Es posible medirla mediante la aplicación de diferentes tipos de pruebas, orientadas a determinar si las interfaces y las interacciones que ofrecen logran ser entendidas y utilizadas por los visitantes Los tests de usuabilidad se desarrollan mediante procesos de navegación asistida de acuerdo a las características del sitio web que se desea revisar.
5.
Diseño de la Información: Una vez resueltas las características generales de la experiencia que se ofrecerá en las pantallas, en la siguiente parte del trabajo se deberán plasmar esas capacidades en el contenido y las funcionalidades que se incluirán.
Se debe considerar que cualquier pantalla debe estar preparada para recibir la visita de un usuario, ya que no necesariamente accederán al sitio web comenzando por la página de inicio. Cada una de las pantallas deben ofrecer al usuario lo necesario para entender el sitio web que visita, ofreciendo cuatro zonas de datos: Zona de Contexto: espacios de la pantalla orientados a la entrega de información, identificación y navegación.
 Espacio en que aparece el logotipo, el nombre, el menú de navegación y el pie de página donde se indican los datos relevantes para incluir la información de contacto del sitio web.
Zona de Información: área que ofrece los contenidos de la página utilizando diversos medios; por lo mismo, permite que sean leídos, vistos o escuchados.
Además facilitan la interacción del usuario con el contenido en forma simple (enlaces...).
Zona de Acción: se facilita al usuario la realización de actividades. Su objetivo directo es la interacción. Cuando se esté en zonas de este tipo deberán minimizarse con el objetivo de que no atente contra el objetivo que se busca con los contenidos que se le ofrecen al usuario.
Zona de Promoción: permite destacar contenidos existentes en otras zonas del sitio web, como también publicitar servicios o nuevas funcionalidades ...