UD geometria scrath (2015)

Pràctica Español
Universidad Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Grado Maestro en Educación Primaria - 4º curso
Asignatura Matematicas
Año del apunte 2015
Páginas 11
Fecha de subida 02/08/2017
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Geometría: Ángulos y su clasificación Contenidos "- Elementos geométricos: puntos, rectas, semirrectas y segmentos y ángulos.
- Ángulos. Elementos: vértices, lados y abertura.
- Rectas perpendiculares y ángulos rectos.
- Tipos de ángulos según su abertura.
- Localización precisa de elementos en el espacio.
- Croquis, planos y mapas." (Anaya, 2014) Objetivos didácticos - Reconocer y nombrar los distintos tipos de líneas: recta, curva, línea poligonal abierta y línea poligonal cerrada.
- Diferenciar y representar rectas secantes y rectas paralelas, semirrectas y segmentos.
- Identificar ángulos y conocer sus elementos.
- Representar ángulos y utilizar estrategias manipulativas para compararlos.
- Identificar y construir rectas perpendiculares y ángulos rectos.
- Clasificar ángulos según su abertura en rectos, agudos y obtusos.
- Aportar recursos para interpretar, analizar y describir el entorno y los objetos que nos rodean y la situación con respecto a ellos.
· Saber interpretar croquis y planos sencillos.
· Interpretar las casillas de un plano para encontrar fácilmente un punto dado.
- Resolver problemas, simplificándolos a través de gráficos y dibujos. (Anaya, 2014) Criterios de evaluación 1. Interpretar representaciones espaciales realizadas a partir de sistemas de referencias conocidos.
2. Reconocer y nombrar los distintos tipos de líneas: rectas, curvas, poligonales, abiertas y cerradas.
3. Distinguir en el plano: rectas, semirrectas, segmentos y ángulos.
4. Diferenciar y representar rectas secantes y rectas paralelas.
5. Identificar ángulos y conocer sus elementos. Representar ángulos y utilizar estrategias manipulativas para compararlos.
6. Identificar y construir rectas perpendiculares y ángulos rectos.
7. Clasificar ángulos según su abertura.
8. Utilizar propiedades geométricas (alineamiento, paralelismo, perpendicularidad) como elementos de, referencia para describir situaciones en el espacio.
9. Interpretar croquis, planos y mapas.
10. Presentar los trabajos con corrección y limpieza. (Anaya, 2014) Estándares de aprendizaje evaluables - Interpreta el croquis utilizando las nociones geométricas básicas.
- Reconoce los distintos tipos de líneas entre los objetos del entorno y utiliza su nomenclatura para describirlos.
- Identifica, diferencia y nombra rectas, semirrectas, segmentos y ángulos.
- Reconoce pares de rectas secantes y paralelas.
- Dibuja rectas secantes y paralelas, utilizando la regla, la cuadrícula, etc.
- Reconoce ángulos en una figura geométrica o en un objeto real.
- Diferencia y nombra los elementos de un ángulo: vértice, lados y abertura.
- Utiliza distintas técnicas para representar ángulos (dibujos, agujas de ruletas, etc.).
- Dibuja rectas secantes y perpendiculares utilizando distintas técnicas (la regla, la cuadrícula de papel, etc.).
- Identifica, construye y nombra los ángulos agudos, rectos y obtusos.
- Describe la situación de objetos en el espacio con la ayuda de la nomenclatura geométrica.
- Sitúa y expresa correctamente la localización de un elemento en un croquis o en un plano sencillo.
- Interpreta las casillas de un plano o mapa para encontrar fácilmente un punto dado.
- Muestra precisión y cuidado en el dibujo y en la construcción de modelos y presenta los trabajos con corrección y limpieza. (Anaya, 2014) Competencias Compet en.
Descriptor Comunicación lingüística.
Expresar oralmente, de manera Interpreta y expresa de forma ordenada y clara ordenada y clara, cualquier tipo un mapa o croquis.
de información.
Respetar las normas de Mantiene la atención cuando el profesor o un comunicación: respetar el turno compañero está hablando e interviene de palabra, escuchar atenta al respetando el turno de palabra.
interlocutor.
y manipular precisión tecnología.
y c. en ciencia y Identificar C. matemática Desempeño matemáticos cotidianas.
con Conoce los términos relacionados con los elementos ángulos y las rectas y los utiliza con claridad y en situaciones precisión para obtener datos e informaciones y resolver problemas de la vida cotidiana.
Reconocer la importancia de la Valora la ciencia como medio para mejorar la ciencia en nuestra vida forma de elaborar mapas y croquis cada vez más precisos.
Manejar herramientas digitales Utiliza el ordenador elaborando información para la construcción de mediante reflexiones previas para conocimiento.
posteriormente utilizarlas en Scratch.
Planificar los recursos Utiliza los útiles necesarios para realizar necesarios y los pasos a distintas clases de rectas, líneas y ángulos.
realizar en el proceso de aprendizaje.
Inteligencias desarrollar espacial.
la múltiples: Aplica la manipulación y la representación como inteligencia método de investigación y descubrimiento en geometría.
Actuar conforme a las normas de convivencia y mostrar interés por mantener un clima de bienestar que incluye a toda la comunidad.
Conciencia y expresiones culturales.
Entiende valora sus derechos, comprendiendo que los comparte con los demás y actuando en consecuencia. Muestra interés por sus compañeros.
Mostrar disponibilidad para la Participa activamente en el trabajo de grupo.
participación activa en los ámbitos de participación establecidos.
Mostrar interés por mejorar las propias competencias, trabajando de forma autónoma, investigando y experimentado.
Entender los errores como experiencias que permiten progresar en el aprendizaje Participa en el aula activamente, realiza cuestiones elaboradas que nacen de una reflexión intensa. Comparte su interés con los compañeros animándoles a colaborar para obtener mejores resultados.
Mostrar interés por experiencias ajenas y compartir las propias entiendo la diversidad de ideas como un enriquecimiento personal Busca ejemplos de proyectos en la web de Scratch. Los investiga y trata como propios con el fin de adquirir nuevos conocimientos para después compartirlos con todos el mundo.
Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
C. sociales y cívicas.
Aprender aprender.
a C.
digital.
cotidiana.
Apreciar la belleza de Aprecia la belleza de las líneas y de los ángulos expresiones artísticas en lo en los objetos cotidianos, destacando su diseño.
cotidiano.
¿Qué es Scratch? El nombre de Scratch se deriva de la técnica Ilustración 1. Logo de Scratch de scratching usada en el Turntablism (arte del DJ para usar los tocadiscos), y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con el "scratching" musical es la fácil reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y combinados en maneras permitiendo a los principiantes conseguir resultados rápidos y estar motivados para intentar más.
Scratch es un lenguaje de programación visual. Se puede acceder como un escritorio libre y multimedia en línea herramienta de edición que puede ser utilizado por los estudiantes, académicos, profesores y padres de familia para crear fácilmente juegos y proporcionar un paso hacia el mundo más avanzado de la programación de computadoras. También se puede utilizar para una serie de educativos y de entretenimiento construccionistas fines de matemáticas y ciencias de proyectos, incluyendo simulaciones y visualizaciones de experimentos, grabar conferencias con presentaciones animadas, a las ciencias sociales cuentos animados y arte interactivo y la música.
Scratch permite a los usuarios utilizar la programación impulsada evento con múltiples objetos activos denominados sprites. Los sprites ofrece la posibilidad de dibujar, ya sea como vectoriales o de mapa de bits gráficos desde cero en un sencillo editor que forma parte de la Scratch, o puede ser importada desde fuentes externas, incluyendo webcams.
Scratch se hizo popular en el Reino Unido a través de Computer Clubhouse. Estos uso de Scratch como idioma de introducción debido a su relativa facilidad para hacer programas interesantes, así como debido a las habilidades aprendidas a través de Scratch se pueden aplicar a otros idiomas básicos de programación como Python (lenguaje de programación) y Java (lenguaje de programación).
Pero no es exclusivamente para la creación de programas, ya que proporciona una gran cantidad de efectos visuales programadores pueden crear historias animadas como "The Pizza Dude", "Haiku", o "Gemclan". La flexibilidad de Scratch permite a los profesores crear lecciones conceptuales y visuales y tareas de laboratorio de ciencias.
De izquierda a derecha, en la parte superior derecha de la pantalla hay una "zona de escenario", que ofrece los resultados (es decir, animaciones, gráficos de tortuga, etc., todo lo que sea de tamaño pequeño o normal, de pantalla completa también disponibles) y todos los sprites miniaturas que figuran en la zona inferior. La etapa utiliza X e Y las coordenadas, con coordenadas 0,0 estando en el centro del escenario.
Hay múltiples formas de crear un sprites personales y antecedentes. En primer lugar, los usuarios pueden dibujar su propio sprite de forma manual con el "Editor de pintura" proporcionada por los arañazos. En segundo lugar, los usuarios pueden elegir un sprite de la biblioteca de Scratch que contiene sprites defecto, creaciones pasadas de usuario, una fotografía con una cámara, o imágenes prediseñadas.
I. Paleta de bloques Scratch Con un sprite seleccionado en el área situada derecha de la pantalla, los bloques de comandos se pueden aplicar a la misma arrastrándolos desde la paleta de bloques en la zona derecha de la pantalla, que contiene todos los scripts asociados con el sprite seleccionado. En la pestaña Programas, todos los bloques disponibles se enumeran y clasifican como el Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos, Eventos, Control, Sensores, Operadores y Más bloques como se muestra en la tabla adjuntada en la siguiente página. Cada uno también se puede probar de forma individual en diferentes condiciones y parámetros a través de doble clic.
Además de la pestaña Script, hay dos pestañas adicionales en la ficha Disfraces y la ficha Sonidos. Una barra extensible a la derecha es Ayuda zona.
Junto a la pestaña Procesos, está la ficha Disfraces, donde el usuario puede cambiar la apariencia del sprite con el fin de crear varios efectos, incluyendo la animación. Y la última pestaña es la ficha Sonidos, donde los usuarios insertan sonidos y música para un sprite.
. Notas de la paleta de bloques de Scratch Categoría Notas Categoría Movimiento Mueve sprites y cambia los Eventos ángulos Notas Contiene controladores de eventos colocados en la parte superior de cada grupo de bloques Apariencia Controla las imágenes sprite; adjuntar habla burbuja pensamiento, de o de Control la “si entonces”, siempre", "repetir", Condicional "por "detener"… cambio de fondo, hacer que el sprite más grande o más pequeño.
Sonido Reproduce archivos de audio y de audio en Sensores secuencia Los sprites pueden interactuar con el entorno que programable el usuario ha creado y se pueden importar desde PicoBoard o Lego WeDo.
Lápiz Dibujar en el retrato mediante Operadores Los operadores matemáticos, el control de ancho de la generador de números pluma, color y sombra.
aleatorios, y e-o declaración que compara las posiciones de los sprites.
Datos El uso asignación de variables y Más Procedimientos Bloques personalizados (bloques) y el control externos.
(Wikipedia, 2014) de dispositivos Ficha de trabajo Scratch Las siguientes ilustraciones muestran una propuesta curricular utilizando Scratch como recurso didáctico.
Ilustración 2. Ejercicios 1-4 de ficha Scratch Ejercicios 5-7 de ficha Scratch Ejercicios 7 y 8 de la ficha Scratch Sugerencias metodológicas - Experiencia desconectado: "Somos robots" Introducción: Pediremos a los alumnos que se levanten y tomen algo de espacio a su alrededor. A continuación les explicamos que a partir de ese momento van a actuar como "robots" y que, por tanto, deben obedecer todas las instrucciones que reciban por nuestra parte. Pediremos a los alumnos instrucciones sencillas para que se acomoden en el espacio (da un paso hacia delante, da un paso a la izquierda, da un paso atrás...). Las órdenes que recibirán para irse habituando serán las siguientes: 1.
2.
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8.
Ordenamos que realicen un giro de 90º en el sentido de las agujas del reloj.
Ordenamos que realicen un giro de 90º. En el sentido de las agujas del reloj Ordenamos que giren 180º en el sentido contrario de las agujas del reloj.
Preguntamos en qué posición quedaríamos después de la orden “Gira 360º en el sentido de las agujas del reloj”. Después dejamos que lo comprueben.
Ordenamos que giren un ángulo llano en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Ordenamos que giren un cuarto de vuelta en el sentido de las agujas del reloj Ordenamos que giren media vuelta en el sentido de las agujas del reloj.
Preguntamos a que equivalen ¾ de vuelta en grados. Dejamos que lo comprueben.
Secuenciación Sesión/es: 1 Temporalización: 60 minutos Metodología: - “Experiencia desconectados: Somos ROBOTS” (10 minutos) Nuestros alumnos trabajarán en primera persona cómo se comporta el gato que aparece en el programa de Scratch, y para ello deberán seguir las instrucciones que les proporcionemos adecuadamente. Para ello deben tener muy claro en qué sentido giran las agujas del reloj.
Por lo que podría ser conveniente retomarlo antes de comenzar con esta actividad.
- Explicación de la utilización básica del programa Scratch. (15 minutos) Dedicaremos el tiempo que sea necesario para que todos nuestros alumnos sean capaces de mover el icono a su voluntad, aunque no nos detendremos en lo que no se vaya a tratar en esta sesión para evitar exceso de información. Les dejaremos probar libremente durante un par de minutos para que se desenvuelvan en el manejo. Acto seguido les será entregado las hojas necesarias para poder realizar la evaluación por nuestra parte.
- Realización de las actividades propuestas en las hojas. (30 minutos) Durante gran parte del desarrollo de la clase nuestros alumnos deberán realizar la ficha repartida anteriormente por ellos mismos, aunque en caso de no disponer de ordenadores suficientes se realizaría por parejas o en grupos de tres personas para evitar el “efecto polizonte”. En este apartado el maestro se convertirá en guía de sus alumnos si ellos mismos pidieran su ayuda. La ficha será depositada en la mesa del docente para su posterior evaluación. Los alumnos que terminen antes del tiempo establecido se les dará libertad en el uso del programa.
- Repaso de lo trabajado en la sesión y debate. (5 minutos) Para terminar la sesión se preguntará qué hemos visto durante la sesión e iniciar un corto debate sobre la utilización de los ordenadores para fines que no sean únicamente lúdicos.
Plantilla de evaluación La Ilustración 7 muestra una tabla que refleja los principales estándares evaluables desarrollados en la ficha anterior.
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