Apuntes BLOQUE B (2016)

Apunte Español
Universidad Universidad Rey Juan Carlos (URJC)
Grado Publicidad y Relaciones Públicas - 3º curso
Asignatura Diseño gráfico
Año del apunte 2016
Páginas 22
Fecha de subida 04/10/2017
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Apuntes completos, tanto parte teórica como parte práctica

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Diseño gráfico y dirección de arte Signo icónico y signo figurativo es lo mismo - Iconos (relación significativa directa), aquello que tienen un referente claro, directo.
Referente con un objeto real de una forma clara.
Ejemplo: foto de una copa.
- Indicios (relación significativa vicaria), aquello que nos lleva a un concepto de forma indirecta.
Ejemplo: los osos polares de Coca-Cola son indicios de la navidad.
La tarta de cumpleaños. La nube gris indicio de tormenta.
- Símbolos (relación significativa creada), referencia a algo que se ha creado por convención Ejemplo: la manzana de Apple - Hiper-realidad (el objeto, holograma o lenticular), publicidad en la que el objeto está presente. Traspasa la frontera del ámbito bidimensional.
o Modelos tridimensionales a escala: Ejemplo esculturas, en las que se reproducen las propiedades del objeto, por lo que identificamos qué es. Ejemplo: La Piedad.
o Imágenes holográficas o impresiones lenticulares son las impresiones donde se mueve el objeto y se mueven dos o más imágenes diferentes.
1 Diseño gráfico y dirección de arte o Imágenes de registro estereoscópico: Cuando un mismo objeto se ha captado en un ángulo diferente para cada ojo, dando lugar a dos imágenes.
- Realista o figurativa: (mantiene todas las propiedades sensibles), cuando tienen todas las características que tiene que tener. Están presente todas.
o Reproducciones fotográficas son las integrantes de una mayor iconicidad.
o Pinturas e ilustraciones realistas - Figurativa no realista: Son aquellas en las que no existe identificación con el referente, cuando se pierden algunas de las propiedades.
Es figurativa porque es muy parecida a la realidad pero alguna de las propiedades las pierde.
Distingo claramente lo que se me representa o se me quiere comunicar pero con una mayor abstracción que lo dificulta.
- Esquemática (pierde todas), cuando pierde todas las cualidades que tiene que tener.
Nivel de abstracción muy grande.
2 Diseño gráfico y dirección de arte o Organigramas o Planos o Esquemas arbitrarios: Las que se caracterizan porque las relaciones de dependencia entre elementos que la integran no están definidas por ningún criterio lógico, como por ejemplo los códigos de barra.
- Imágenes no figurativas: Todas las propiedades sensibles como las de la relación están abstractas. Como por ejemplo cualquier obra de Miro.
- Representacional Es parecido al icónico.
Según Villafañe una imagen cumple esta función cuando se da una analogía entre esta y la realidad que representa y para ello no es necesario que las representaciones sean réplicas del objeto o realidad.
Pérez Bermúdez: considera que abstraer es extraer lo esencial de algo.
3 Diseño gráfico y dirección de arte Por lo tanto las imágenes que cumplen esta función captan con mayor o menos mimetismo las cualidades de la imagen (forma, color…) Ejemplo: Para la elaboración de una caricatura el dibujante escoge los rasgos más característicos del modelo, pero no le representa tal y como es. Se reconoce a la persona dibujada pero no es totalmente fiel.
- Simbólica La imagen da forma visual al concepto.
Lleva a representar un concepto abstracto a la propia imagen. Representa una realidad más allá de lo que representa el símbolo.
Por ejemplo: Una calavera con dos huesos cruzados en diagonal por detrás o un esqueleto sosteniendo una hoz, serían imágenes simbólicas de conceptos como peligro o muerte.
Estas imágenes tienen un doble referente: uno figurativo y otro de sentido. Así lo exponían Villafañe y Mínguez.
- Convencional: Representan un concepto diferente al representacional.
Estas imágenes deben poseer unas características visuales propias independientes del objeto que representa.
Ejemplo: las señales de tráfico son un claro ejemplo de este tipo de función icónica, ya que son el producto de una convención arbitraria. De no ser así, el significado de su representación visual podría ser entendido de manera diferente por cada destinatario que viese la señal.
Estos referentes se pueden manifestar a través de 3 niveles básicos de expresión-recepción del mensaje visual: 4 Diseño gráfico y dirección de arte 1. Representacional: Tienen un alto grado de semejanza con el referente, que podemos reconocer gracias a nuestra experiencia.
2. Abstracto: Reduce los componentes básicos de la imagen pero no impide que el referente sea conocido. Suele exigir un mayor esfuerzo codificador por parte del destinatario.
3. Simbólico: Se trata de imágenes a las que se las ha asignado un significado fruto de una convención, lo que las convierte en símbolos.
- Referente especifico (se identifica con alguien concreto, sea o no conocido), Referente es conocido o no pero es para alguien especifico.
Se trata de un referente específico cuando la imagen alude a un individuo, producto, entidad o referente concreto, un componente específico de una especie, un objeto o una institución particular o cualquier otro ente individual.
Ejemplos: 1. Antonio Banderas “The Secret”: Se pueden observar dos referentes específicos: la colonia y Antonio Banderas, que es quien la promociona.
2. Anuncio de Lanjaron: Tanto Pepe el protagonista como los logos de la parte inferior serían referentes específicos. Ya que nos permiten conocer a personas y entidades concretas. Libro página 90 5 Diseño gráfico y dirección de arte - Referente genérico (relacionado con la función simbólica), lo que se representa es cualquier cosa, sirve para cualquiera. Muestra una realidad más amplia. Las representaciones que tienden a la abstracción resultan más eficaces.
Formato: dimensiones y proporciones de un Soporte: Plástico, Tela Materia Madera Soporte Sistema Soporte: Elemento sobre el que se colocará el producto Valla Marquesina Hay que entender que el sistema de soporte condiciona el diseño (Entendido como un proceso) 6 Diseño gráfico y dirección de arte Las dos cosas son importantes.
El material del soporte es importante porque tiene sus condicionantes, no es lo mismo imprimir sobre un papel o sobre un lienzo.
Aunque lo más importante es el soporte que condiciona el proceso.
Multi-soporte tengo que pensar en algo que sea flexible, algo que se pueda adaptar.
Dependiendo de cómo sea la campaña el objetivo, el diseño se pensara de una manera u otra para que tenga flexibilidad y se pueda adaptar.
Clasificación soportes: - no se mueven. Lo que serían una revista, se pueden leer con calma.
Ejemplos: 1. REVISTA. Podemos leerlo con calma. Aquí se pueden poner diseños más analíticos que sintéticos.
En las revistas se tiene en cuenta que tenemos formatos muy diferentes, no siempre tendremos disponibles todos los formatos para la campaña y hay que preverlo con el cliente.
VENTAJAS:  Su información puede retenerse y guardarse  Es rápida y llega a los potenciales consumidores  Se controla mejor la inversión  Es flexible: puede publicarse por zonas en diversas lenguas, atendiendo a eventos especiales  Es moldeable: cada día aparecen nuevos formatos admite encartes, la inserción de muestras  Conserva el prestigio de lo tradicional 2. MARQUESINAS: Soporte más mixto. Puedo estar en la parada o verlo desde el coche. Aunque haya algunos que estén hechos para verlos desde lejos.
VENTAJAS: 7 Diseño gráfico y dirección de arte  Cercanía física, el consumidor dispone de tiempo para leer.
 Es flexible(campañas para zonas)  Ideal para refuerzo de otras campañas (televisión y radio)  Muy efectiva si está cerca del punto de venta Si se ve el punto de impresión es que la resolución está bien y si no se ve el punto de impresión está a una resolución inadecuada.
3. KIOSCOS. Adaptarlos a los diferentes sitios.
VENTAJAS:  Ideal para todos aquellos productos que pueden adquirirse en el propio punto de venta  Muy útil para lanzamientos puntuales en los que la inversión suele tener alta rentabilidad.
 El cliente va a estar necesariamente muy cerca del producto y eso puede ser explotado.
 La cercanía con el consumidor debería ser explotada(que sea para proporcionar una información detallada o mediante una creatividad impactante) 4. BANDEROLAS: las campañas que se hacen con estos tiene un riesgo pequeño y es que tiene prioridad una campaña electoral y desaparece tu publicidad.
VENTAJAS:  Es una publicidad de un gran impacto visual.
 Debería emplearse solo en ocasiones especiales (elecciones, ferias, lanzamientos, etc.)  El espectador tiene que hacer un gran esfuerzo.
 El esfuerzo que obliga al espectador debe recompensarse con una información útil y escueta.
 La posibilidad de concentrarse por zonas(cerca de un lugar de estreno) 8 Diseño gráfico y dirección de arte 5. CABINAS: A penas son utilizadas en la actualidad. Están en posiciones complicadas, además de que es un formato complicado.
Hay que tener en cuenta el punto desde que lo mira el espectador.
6. VALLAS: ventajas por el formato horizontal, panorámico aunque hay de muchas maneras. Si se tienen dinero se puede explotar muy bien.
VENTAJAS:  Sirve de apoyo o recordatorio  Atractivo formato panorámico que recuerda al cine  Su impacto esta garantizado simplemente por formar el producto de gran dimensión  Permite realizar pruebas a pequeña escala 7. MONOPOSTES: no es barato, puesto que el soporte es muy pesado y que pesa.
8. MOBILIARIO URBANO: Mupis(tiene que tener un componente social como un contenedor de pilas). Influye mucho el tipo de soporte a la hora de incluir un mensaje u otro.
VENTAJAS:  Está muy conocido por el paisaje y contorno que rodea el MUPI Cuando se hace en gran formato las tintas están preparadas para aguantar un tiempo porque está a la intemperie.
9. CARTELES EDIFICIOS: hay que tener en cuenta de qué materiales hay que realizarlo para que aguante durante mucho tiempo además de las condiciones meteorológicas.
VENTAJAS:  Causan por si solos impacto en el espectador.
 Se ubica en lugares estratégicos.
10. EDIFICIOS INTERIORES.
VENTAJAS: 9 Diseño gráfico y dirección de arte  Acontecimientos específicos.
 Sirve de recordatorio de otras acciones publicitarias.
 Publicidad de contraste por zonas.
11. EXPENDEDORES: alude a uno de los productos que se venden en el expendedor.
12. DISPLAY: ubicación en la misma entidad en la que se vende el producto.
VENTAJAS:  Permite localizar fácilmente la ubicación del producto específico.
 En caso de existir varios producto a la venta, del mismo sector dentro de un mismo establecimiento - ahora son digitales. Las pantallas dinámicas, nos permiten otro mundo aparte de un diseño convencional nos permite poner movimiento.
VEHÍCULOS MÓVILES: vagones.
VENTAJAS:  De gran utilidad para recordar acontecimientos específicos  Su flexibilidad …  El tiempo de visionado es breve Cuando se realiza una campaña debe conocerse los diferentes soportes en los que estarían presentes, de tal modo que el diseño de la misma posibilite una fácil adaptación. El propio diseño debe ser coherente con el soporte.
10 Diseño gráfico y dirección de arte PHOTOSHOP Cuando se realiza un trabajo generalmente se empieza trabajando en Photoshop y se acaba en otro programa que nos permite terminar el trabajo.
¿Cómo se trabaja de verdad? Siempre se trabaja con u margen extra del tamaño final que se necesita. Si trabajamos con 70x100 el lienzo de Photoshop debe de ser un poco más grande. Se imprime en pliegos (papeles grandes) y esos pliegos se recortan al tamaño que sea.
En ese recorte se produce un defecto, no se suele cortar donde nosotros queremos. Si la máquina de recorte se desliza ligeramente nuestra imagen queda mal.
Para evitar esto, normalmente se sobredimensiona la imagen. Las imágenes que no tienen margen se denominan imágenes a sangre, es aquella que ocupa todo el espacio de impresión. Estas imágenes a sangre son las que nos generan un problema. Ese margen extra que se llama margen de sangrado es de 3mm, a la derecha, a la izquierza, arriba y abajo.
En la práctica, nos recomienda que usemos 5mm. Si tenemos un cartel de 70x100 centímetros, con márgenes sería 71x101.
Hay dos tipos de marcar el margen de sangrado, en el lienzo de Photoshop:  Hay que marcar con guías la zona de área de trabajo. Para ello vista, reglas, mostrar guías.
 También se puede hacer una selección, se invierte, se ralla y ese sería nuestro margen de sangrado Esto trasladado en lo que se llama arte final, se hace en un segundo proceso, que es elaborar ese arte final en Illustrator, en Indesig, porque son programas que sí nos permiten indicar el margen de sangrado.
En Photoshop se guarda en PSD. Lo que mando a imprimir no es esto.
Pasos que hay que hacer para este arte final. En este orden: 11 Diseño gráfico y dirección de arte 1. Guardar como TIFF. De las opciones que aparece, al guardarlo, habría que seleccionar la primera (Ninguno) o la segunda (LZW). Esta segunda opción comprime el trabajo sin perder calidad.
2. Acoplar la imagen. En la paleta capas, se despliegan las opciones de la capa, le damos a acoplar imagen y así se todas las capas en uno. La ventaja de esto es que por un lado la imagen ya no la puede tocar nadie, no se va a mover el texto ni nada.
Por otro lado ocupa mucho menos acoplado. Los servicios de imprenta no quieren imprimir documentos con capas, por ello hay que acoplar.
3. Ajustar el modo de color. Se le da a imagen, modo, CMYK, cuatricromía.
Luego vamos a Illustrator, la imagen ya se prepara para imprenta. Se le pone el tamaño definitivo y nos pregunta el margen de sangrado directamente. Illustrator creará unas guías. En Illustrator vamos a ver si hemos colocado bien todos los elementos respecto al margen de sangrado. En Illustrator colocamos nuestra imagen y lo ajustamos a las guías.
En la entrega del examen final habrá dos partes: A. El archivo de Photoshop (psd) junto con el archivo de Illustrator (Illustrator, el final, si lo quiero llevar después el logo a Photoshop se guarda en eps) B. El arte final. se manda el archivo de Illustrator y el TIFF de Photoshop.
Finalmente se haría una carpeta y se comprime, añadir archivo, 7zip.
12 Diseño gráfico y dirección de arte término que se utiliza para designar a los recursos retóricos que establecen un cambio de significado en las palabras  Símbolo: es un recurso literario por el cual una o varias palabras en un determinado texto que sugieren un significado distinto del propio. Este nuevo significado no es unívoco, puede ser múltiple, suele ser de naturaleza conceptual y de compleja interpretación. El símbolo es cercano a la metáfora.
 Sinécdoque: se suele confundir con la metonimia, y de hecho, es una variedad de esta en la que el cambio de una palabra por otra se produce por una relación entre el todo y sus partes Ejemplo: A media carrera el coche se durmió (En vez de decir que el motor del coche se rompió) suma de elementos  Repetición: representación idéntica. Una imagen al lado de otra. Lo que se pretende al utilizar esta figura en un anuncio es expresar multiplicidad (abundancia), temporalidad (el paso del tiempo) o simultaneidad (cosas que pasan al mismo tiempo). También puede utilizarse para destacar, por ejemplo, anuncio en el que una actriz lleva puesto un reloj y en primer plano en una esquina vuelve a aparecer el reloj para que te fijes en los detalles.
 Similitud: por una parte encontramos la similitud de forma (risa, apofonía, paranomasia) y la similitud de contenido (comparación, pleonasmo, expolición). Por ejemplo, un anuncio en el que aparecen varios chicos con el mismo modelo de pantalón pero en colores diferentes.
13 Diseño gráfico y dirección de arte  Acumulación: es la suma desordenada de elementos diferentes. Por ejemplo, anuncio en el que aparecen varias piezas diferentes de un puzle, o diferentes productos de la misma marca.
 Oposición: asociación de conceptos por contraste expresando la máxima desigualdad posible. Por ejemplo, anuncio de Benetton en el que aparecen niños con diferente tonalidad de piel.
 Doble sentido  Paradoja: figura imposible que desafía el sentido común. Representa un gran contraste entre términos opuestos, y de su enfrentamiento surge una nueva significación.
 Elipsis: consiste en la supresión de varios elementos de la imagen.
Puede dividirse en tres categorías: 1. Elipsis de elementos accesorios (anuncio en el que aparece un GPS, faltaría el coche) 14 Diseño gráfico y dirección de arte 2. Elipsis de personajes (anuncio de Levi’s, desaparece la persona pero no la ropa que lleva) 3. Elipsis de producto (anuncio BMW en el que aparece la ecografía de un bebe conduciendo) .
 Circunloquio: suprimir un elemento visual pero que se ve apreciado a través de un reflejo dentro del mismo mensaje. Anuncio de Clarks en el que aparece una mujer mirándose al espejo. La cabeza de la mujer sólo se ve en el espejo.
15 Diseño gráfico y dirección de arte  Suspensión y digresión: consiste en retardar la aparición del producto a través de imágenes enigmáticas. En dos páginas de la misma revista, en la primera aparece primero la imagen y luego el producto. Por ejemplo, en la primera aparece una modelo maquillada y en la segunda el pintalabios que lleva.
16 Diseño gráfico y dirección de arte Simple: reemplaza un elemento por otro idéntico. Debe percibirse esa identidad. El objeto sustituido debe llevarte inmediatamente al objeto real.
 Hipérbole: tipo de sustitución simple en el que se exagera el tamaño real del producto.
 Lítote: efecto por el que el producto… Ejemplos: Mini o Coronita 17 Diseño gráfico y dirección de arte De contenido  Catacresis: expresión visual de conceptos abstractos. Tenemos algo abstracto que no lo podemos representar, entonces ponemos una imagen que puede representarlo. Anuncio de bebida ligera  Símbolo: cuando la comparación se vuelve convencional a fuerza de repetirse.
 Metáfora: comparación de contenido.
Diferente: reemplaza a un elemento por otro diferente. La metonimia es muy utilizada en publicidad.
 La causa por el efecto, por ejemplo, anuncio de pisadas en la arena. (La causa es que alguien ha andado, el efecto la marca de los pies).
 Objeto por destinatario.
 El todo por la parte, anuncio de insecticida de la mano de spiderman.
 Elemento por su opuesto 18 Diseño gráfico y dirección de arte  Inversión: los elementos de la proposición siguen siendo idénticos, sólo cambia su orden.
Anuncio de suavizante que hidrata mucho al pelo. Aparece una mujer bebiendo un vaso de leche con la cabeza girada, como si fuera el pelo el que bebe o se hidrata. Puede utilizarse para justificar algo.
 Endíadis: figura por la cual se expresa un solo concepto con dos nombres coordinados. En el sentido retórico, serían ejemplos “sin ton ni son”, “a las duras y a las maduras”. Por ejemplo el anuncio de AXE de los sacapuntas que van hacia el lápiz.
19 Diseño gráfico y dirección de arte  Asíndeton: modifica las relaciones existentes entre los elementos de la proposición suprimiendo las coordinaciones. Anuncios de Ufesa y Tintoretto.
 Anacoluto: el intercambio de elementos genera una oposición a nivel formal. Contraviene las reglas de la gramática, como el anantapódoton y la silepsis. En definitiva crea imágenes irreales como conjunto a través de imágenes normales que no están en el mismo marco. Los imposibles son anacolutos. Anuncio de Goodyear en el que un neumático se mete en el envase de un preservativo, o anuncio de escuela de buceo en el que un hombre aparece en una bañera con aletas.
20 Diseño gráfico y dirección de arte Relacionado con la idea de unidad. “Algo bien hecho”  Requisitos Estéticos: o Unidad y Ritmo  Se consigue mediante unos elementos o leyes específicos o Pertinencia- Naturalidad. Los elementos que otorgan naturalidad al diseño son color, trazos, formas y espacios o Unidad pese a variedad o Unidad pese a originalidad es una repetición de elementos y esa repetición nos permite crear unidad, movimiento. Cuando hay repetición hay ritmo.
Funcionalidad: ¿Cómo quiero plantear mi trabajo?  Planteamientos compositivos o Estructuras funcionales El diseño no solo debe ser estéticamente coherente con los elementos, leyes, planteados, también debe cumplir una función.
 El formato, la tipografía, los colores empleados, deben estar mediados y elegidos para que cumplan la función.
o Horizontalidad, verticalidad. Nos la otorga esencialmente el formato que empleemos.
 Simetría o asimetría me permite crear diseños más estáticos o más dinámicos. Nos permite crear sensaciones o Elementos compositivos  Hacer que el receptor se fije en los elementos que nosotros queramos.
 La posición: Se trata de un elemento compositivo fundamental: antes de diseñar piensa el lugar que deben ocupar los diferentes elementos de tu diseño.
 La dirección: Existen diferentes estrategias para establecer el orden el que dirigir la atención del usuario.
21 Diseño gráfico y dirección de arte  Orden cultural: Percibimos el orden según nuestra experiencia y hábitos culturales.
 Orden dirigido, señalizadores: Lo aprendido izq. Derecha puede entrar en contradictorio con otros elementos jeraquerizadores como color, tamaño… 22 ...

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