Resum llenguatges comunicatius multimèdia (2012)

Resumen Catalán
Universidad Universidad Autónoma de Barcelona (UAB)
Grado Periodismo - 1º curso
Asignatura Llenguatges Comunicatius Escrits i Audiovisuals
Año del apunte 2012
Páginas 11
Fecha de subida 28/04/2016
Descargas 1
Subido por

Descripción

Resum de l'apartat de multimèdia de l'assignatura llenguatges comunicatius escrits i audiovisuals.

Vista previa del texto

Actors dels projectes multimèdia En el model industrial multimèdia intervenen tres actors quan es treballa en un projecte important: un estudi multimèdia, un productor i un desenvolupador tecnològic.
Estudi multimèdia - Upian (1998) Paris.
- Specialmoves (1999) Londres.
- Appshaker (2010) Londres.
PRODUCTORA AUDIOVISUAL - National Film Board del Canadà (NFB). A l’any 2010 dedicava més del 20% del seu pressupost a la producció d’obres interactives - ARTE: Canal de televisió franco-alemany que emet programes de qualitat relacionats amb el món de l’art i la cultura.
Desenvolupament tecnològic: Dins de la Mozzilla Foundation treballa el laboratori Open vídeo lab que va crear l’any 2010 Popcorn, aprofitant el llenguatge informàtic HTML5.
La mediació tecnològica És fàcil adonar-se que el context tecnològic multimèdia és un entorn en evolució (canvi) constant. En poques dècades es va passar d’unes senzilles infografies fetes amb programaris informàtics, a les aplicacions de realitat augmentada.
Entorns informàtics multimèdia El Flash L’any 1995 va aparèixer l’estàndard informàtic Flash que permetia fer senzilles i vistoses animacions en pàgines web, amb un gran nivell de compressió, fent servir la tecnologia Shockwave de l’empresa Macromedia. L’any 2005 Macromedia va ser comprada per Adobe qui ha seguit desenvolupant les versions de Flash per a tota mena de dispositius.
HTML5 L’estàndard HTML (Hyper Text Markup Language) creat el 1990, es un llenguatge de marques per a l’estructuració i presentació de continguts per a la web. Des de l’any 2007 es treballa en la cinquena versió. Amb l’HTML5 es poden fer pàgines web que tinguin les informacions multimèdia posades fins del vídeo. A més permet publicar vídeo al web sense necessitat de tenir un reproductor per veure’l.
5.1 Plataforma Mariano Cebrián Herreros, catedràtic UCM defineix plataforma com: “un sistema tècnic-comunicatiu que impulsa la integració de diversos mitjans i serveis amb capacitat d’interactivitat, navegació, hipertextualitat i hipermedialitat”.
5.2 Multiplataforma En informàtica el terme multiplataforma s'utilitza per definir al programari que pot ésser executat en diverses plataformes. Per exemple, els sistemes operatius. A les ciències de la comunicació multiplataforma al·ludeix a la difusió simultània per diversos mitjans de comunicació d’un mateix contingut audiovisual, que pot estar adaptat o no a les particularitats de cada mitjà. "Mitjans tradicionals, cibermitjans i mitjans mòbils són tres eixos sobre els quals giren les transformacions periodístiques. Els tres competeixen entre si, però també s'observa que les empreses tracten de combinar i establir diversitat de sinergies entre ells fins arribar a unes concepcions multimèdia plenes tant des del punt de vista de l'organització i convergència de mitjans com de llenguatges".
La tendència a crear continguts multiplataforma dels mitjans de comunicació és resultat, fonamentalment, de la convergència digital entre els prestadors de serveis audiovisuals i les plataformes de distribució de continguts.
5.3 Cross media Cross media és la propietat dels productes audiovisuals publicitaris, de ficció i no ficció de ser distribuïts a través de més d’un mitjà de comunicació. Requereix una gestió integrada dels diferents canals i pot implicar la participació de múltiples intermediaris en la seva difusió (transmissió i/o distribució). En el cas específic d’una contingut audiovisual, no consisteix en adaptar la història per a diferents formats, sinó que consisteix en què diferents mitjans i llenguatges formin part d'aquella mateixa història, la qual s’acabarà de construir entre tots els usuaris potencials.
Els creadors audiovisuals de qualsevol gènere, sense haver de renunciar al seu mitjà de comunicació preferit, han de pensar en el disseny d'estratègies cross media. Les seves històries, per poder existir completament, han de poder ser vistes i escoltades per diferents mitjans de comunicació, adaptant el seu llenguatge i la seva forma a la televisió, la telefonia mòbil, Internet, els videojocs, la ràdio... bé siguin en línia o en suport.
Un dels molts exemples de narracions cross media serien els jocs de realitat alternativa (alternate reality game, ARG) 5.4 Transmèdia o transmediàtic La narrativa transmèdia o narrativa multiplataforma és la tècnica d'explicar una sola història (o comunicar una experiència) a través de múltiples mitjans, plataformes i formats utilitzant les tecnologies digitals. Una única història que flueix a través de múltiples canals de comunicació audiovisual. A vegades la interacció no està tant en allò que apareix en pantalla sinó en l’ús de les xarxes socials per complementar la trama o la personalitat dels personatges. Crimeface, Dirty Work.
6.6.3 Pantalles i interfícies Els usuaris accedeixen als continguts mitjançant Multifinestres (Multiviewers o Processadors Multi-Window) interactives.
Interfície: dispositiu dissenyat per facilitar la connexió entre equips de diferents funcions o característiques. Qualsevol medi interposat entre dos elements o sistemes, que la interfície posa en relació. Un exemple de la primera accepció seria la connexió Interfície multimèdia d’alta definició HDMI (High Definition Multimedia Interface) Podem diferenciar dos tipus de dispositius d'interfície: - Els dispositius d'entrada.
- Els dispositius de manipulació (botons, cursors, menús, etc.).
D’uns anys ençà apareixen dispositius de manipulació de continguts multimèdia més d'acord amb la forma humana natural de procedir i de relacionar-nos: sensors de moviment sense fils, pantalles tàctils i reconeixement de veu.
Les interfícies implementen noves accions que enriqueixen la interactivitat. A més de tocar la pantalla tàctil es pot sacsejar el dispositiu o activar funcions a través de la posició i el so (reconeixement de veu) 6.6.3.1 La realitat virtual (o realitat artificial) L’informàtic Ivan Sutherland (1938) l’any 1965 va parlar del seu concepte de món virtual.
Volem utilitzar tots els canals per comunicar-nos amb l'ésser humà que la ment ja sap interpretar. Es crea un model matemàtic del món virtual a l'ordinador i es vol que sembli, se senti i soni el més semblant possible a un món real al qual està acoblada la ment humana.
El sistema d'aquest científic buscava la manera com els éssers humans s'expressen amb els objectes físics, empenyent, tirant i manipulant amb les mans. Segons Sutherland les interfícies han de permetre a les persones manipular directament els objectes virtuals en tres dimensions sense fer res diferent del que farien amb un objecte real. Això significa que el reconeixement de la parla és important, poder fer coses amb les mans i els peus és important, poder fer coses amb el moviment del cap i el moviment de l'ull és important.
La RV té quatre característiques principals.
- Immersió.
- Navegació.
- Manipulació.
- Temporalitat.
Per accedir a la realitat virtual immersiva es poden fer servir diverses interfícies segons si es vol comunicar l’experiència a un usuari o a un grup.
6.6.3.2 La Realitat Augmentada (Augmented Reality) Per accedir a la realitat augmentada es poden fer servir dues famílies d’interfícies.
Els dispositius muntats al cap (Head Mounted Display (HMD) o Head-up display (HUD)), com un casc o unes ulleres especials. Els dispositius portàtils, com els smartphone (3 i 4G).
El dispositiu de RA afegeix informació virtual a la informació física ja existent.
Aquesta és la principal diferència amb la Realitat Virtual ja que no substitueix la realitat física, sinó que afegeix un entorn fictici, el de les dades informàtiques (textos,imatges,àudios...), al món real.
El principal canvi és que la realitat apareix no només com a objecte de representació sinó com a escenari de la interacció. Les pantalles es poden convertir en entorns immersius on imatges generades en 3D en temps real, es barregen amb la realitat en un mateix pla per crear una ficció interactiva, superant la limitació bidimensional. És llavors quan sorgeix aquesta sensació que, d'ara endavant, tot és possible.
6.6.3.3 Interfícies del futur Per al 2019 sosté que hi haurà novetats molt interessants en relació a les interfícies interactives. La gent es comunicarà amb els seus ordinadors de dues maneres: per veu (molt semblant a una xerrada) i mitjançant gestos. Ja no hi haurà teclats.
La interacció amb personalitats virtuals serà la principal interfície. La gent gaudirà de la Realitat Virtual 3D amb lents de contacte que ens injectaran imatges directament a la retina. L'àudio ens arribarà per audiòfons, que podran també generar Realitat Augmentada i Realitat Virtual. La Realitat Augmentada i la Realitat Virtual ens arribaran de tres formes: - Amb pantalles projectades sobre el camp de visió de l'usuari amb imatges - Projectant imatges virtuals o persones virtuals en l'escenari de visió amb posició fixa - Realitat virtual en Fullscreen, on l'usuari es submergeix completament en un nou món.
6.6.3.3.1 Pantalles flexibles i sensors tàctils La investigació sobre papers electrònics i pantalles flexibles fa molts anys que va començar. Algunes tecnologies OLED (Organic Light-Emitting Diode), un díode orgànic d'emissió de llum, tenen la capacitat de ser d'estructura flexible i han permès desenvolupar pantalles plegables i s’han començat a aprofitar en la creació de teixits que puguin reproduir imatges.
També hi ha sensors tàctils, fets amb nanotubs de carboni que actuen com “molles”, que formen una pell que s’estira i doblega sense deformar-se. És una substància semblant a la silicona i totalment transparent que pot mesurar la força aplicada sobre ella.
Un altre aspecte en el qual diverses empreses estan investigant i experimentant amb prototipus són les pantalles que en tocar-les comuniquen a la persona sensacions tàctils: llis, aspre, rugós, etc. L’objectiu és que la navegació i la interacció amb objectes virtuals pugui incloure també les sensacions del tacte.
7. La percepció multisensorial i la unitat del missatge. El sisè sentit El Buddhisme descriu a la persona como un compost de cinc “skandhas” (agregats).
En els cinc “skandhas” (agregats) de la persona es poden diferenciar sis camps (“ayatana”): vista, oïda, olfacte, gust, tacte i ment. En el Fluid Interfaces Group del MIT Media Lab treballen en noves aplicacions de Realitat Augmentada, com el projecte Sixth Sense.
El Sisè Sentit és una interfície gestual portàtil que augmenta el món físic que ens envolta amb la informació digital i ens permet usar gestos naturals,com moure la mà, per interactuar amb aquesta informació.
7.1 La percepció multisensorial Segons un estudi nord-americà la persona quan aprèn obté la informació així: 1% el gust, 1,5% el tacte, 3,5% l’olfacte, 11% l’oïda, 83% la vista De la informació que rep la persona pels seus sentits reté: 10% del que llegeix, 20% del que veu, 30% del que escolta, 50% del que veu i escolta, 70% del que llegeix i després discuteix, 90% del que llegeix, discuteix i executa.
Segons l’Enquesta sobre els Sentits, feta a l’Estat espanyol, a 104 persones de 14 a 65 anys, el 2009 pels Laboratoris Esteve: l'olfacte i el tacte són els sentits menys valorats i els que tenen més importància són la vista i l’oïda. El 92% dels enquestats asseguren que si haguessin de triar un sentit es quedarien amb la vista i el 71% amb l’oïda. L'olfacte és el sentit més infravalorat.
- El neurocientífic alemany de la Universitat de Bremen Gerhard Roth afirma: El sistema motor sensorial domina al visual i el visual a l’auditiu.
- El físic i divulgador científic danès Tor Nørretranders (1955) fa una comparativa de la velocitat de processament dels sentits de les persones amb la de diverses tecnologies informàtiques. En la vista predomina la informació relacionada amb l'espai. I en l’oïda predomina la informació que té a veure amb el temps. L’atenció de la persona del que percep de la realitat està dividida. Els sentits tenen els seus límits. La percepció del cervell en determinades situacions està condicionada per allò que té assumit segons la seva experiència anterior.
Principis perceptius de la Gestalt La Gestalt (forma, en alemany) és un corrent de la psicologia que apareix a Alemanya a principis de segle XX. La Gestalt va tenir, sobretot, una gran importància per les seves contribucions a l'estudi de la percepció visual, definint una sèrie de principis d'organització perceptiva que permeten captar de manera integral les totalitats o gestalts. Un dels principis bàsics de la Gestalt és que el tot és més que la suma de les parts. Els principis de la Gestalt s'estructuren bàsicament en dues lleis: Llei de la figura-fons: El procés perceptiu remet a un mecanisme bàsic segons el qual tendim a focalitzar la nostra atenció sobre un objecte o determinat grup d'objectes (figura) destacant de la resta dels objectes que els envolten (fons).
La llei de l’agrupament permet veure els elements com a unitats significatives i coherents.
La Llei de la bona forma es regeix per una sèrie de principis bàsics: - Proximitat: permet relacionar elements que estan uns prop dels altres.
- Semblança: permet relacionar elements en funció de la seva similitud.
- Continuïtat: permet agrupar diversos elements en una fila o corba uniforme.
- Tancament: permet ignorar determinats "buits" per completar una figura.
Interferències en percepció En el cas de la vista, si es mira durant 30 segons el centre d’una animació estroboscòpica en una pantalla, després, quan es mira al voltant es nota com la visió dels objectes és fluctuant. En determinades situacions o en casos particulars es produeixen interferències entre les percepcions dels sentits.
Efecte McGurk: Il·lusió auditiva. La combinació ca (visual) + pa (auditiva), que dóna lloc a la percepció de ta.
Sinestèsia: En neurofisiologia, la sinestèsia és la percepció conjunta o interferència de diversos tipus de sensacions de diferents sentits en un mateix acte perceptiu.
Efecte Stroop: En psicologia, s'anomena efecte Stroop (o efecte de Jaensch) a una classe d'interferència semàntica en el temps de reacció d'una tasca: quan una paraula com "blau", "verd", "vermell", etc. està escrita amb una tinta d'un color que difereix del color expressat pel significat semàntic (p.ex. la paraula "vermell" escrita amb tinta blava), es produeix un retard en el processament del color de la paraula, el que augmenta el temps de reacció i afavoreix els errors.
7.1.1 El llenguatge multimèdia interactiu potencia la multisensorialitat El Sensorama va ser un dels primers exemples coneguts d'immersió multisensorial.
El va crear Morton Heilig (1926-1997). En el Sensorama l’usuari podia interactuar amb cinc curtmetratges. En un es proposava fer un viatge en bicicleta per Brooklyn.
El Sensorama mostrava imatges estereoscòpiques en 3D, fins i tot quan s’inclinava el cos; reproduïa so estèreo; i completava l’experiència amb energia eòlica i aromes que s'activaven durant la reproducció de la pel·lícula.
Cinema 4D, algunes “empreses” també l’anomenen 5D, 6D, 7D Es coneix com Cinema 4D al sistema de projecció de pel·lícules en tres dimensions i so envoltant que per aconseguir una immersió més gran del públic en l'ambient de la història aplica la tecnologia dels simuladors de vol o cotxes als seients, l’aromateràpia i la hidroteràpia.
La projecció audiovisual s’acompanya de boira, pluja, neu, vent, alguns olors i les vibracions i moviments del seient. Aquest espectacle multisensorial va començar la dècada dels 80 del segle XX, principalment, en sales de Parcs Temàtics.
Parcs temàtics audiovisuals interactius 4D Live Park, Seul (Korea del Sud). Primer parc temàtic audiovisual interactiu.
Imatges de vídeo en 3D, hologrames i les tecnologies de realitat augmentada i detecció de moviment. Els visitants passegen per diverses instal·lacions que afegeixen a les imatges en 3D, projectades en grans pantalles, la interactivitat. Per aquesta raó ho van denominar 4D.
Olfacte i multimèdia En el món de l’olor es tradueixen en una taula periòdica derivada de la química. A l’igual que l’artista, el perfumista també compte amb un ampli ventall d’element que conjugar en les seves creacions. Els perfumistes i aromistes tenen un llenguatge propi per comunicar-se, que es defineix com a “notes olfactives”. Cada nota olfactiva està representada per un color que ajuda al creador en la seva composició.
L’empresa de Califòrnia Scent Sciences va ser una de les primeres en desenvolupar una tecnologia que es pogués aplicar a l’electrònica de consum per produir olors associades a la reproducció audiovisual a Internet i els videojocs. El sistema reprodueix una vintena d’olors diferents i els cartutxos d’olor tenen unes 200 hores de vida.
7.2 En la narració multimèdia interactiva es trenca la unitat del missatge En la narració audiovisual multimèdia interactiva es trenca la unitat del missatge per tres bandes.
1) Es fan servir diversos codis que es poden comunicar de forma independent. Una història pot ser introduïda en un audiovisual, expandir-la a través de fragments escrits (narrativa) o dibuixats (còmic) i el seu món podria ser explorat i experimentat a través d’un joc. S’ha de saber aprofitar el que s’adeqüi millor de cada mitjà per explicar la història. Cada part del contingut ha de ser prou autònom per permetre el consum sense haver vist o escoltat els altres. És a dir, no cal haver vist l’audiovisual per gaudir del joc i viceversa.
2) El mitjà interactiu no és lineal és volumètric La narrativa audiovisual (cinematogràfica) creada a finals del segle XIX segueix el model seqüencial i lineal del discurs. En canvi, la narrativa interactiva proposa un discurs en forma d'arbre, de malla, en lloc de línia, i implica diversos sentits alhora. S'ha de preveure més d'un desplegament de les escenes.
3) L’avenç de la narració està condicionat per la interacció de l’usuari. La principal característica diferenciadora del mitjà interactiu és que la progressió del discurs necessita del processament de les accions del seu usuari. La interactivitat comporta que l'audiència pugui considerada cocreadora o coproductora o coeditora del projecte. L’usuari té la possibilitat de reconstruir l'ordre i la juxtaposició dels elements multimèdia. Un element clau que diferència l’audiovisual clàssic de l’interactiu és que en aquest l’usuari pot alterar i modificar l’ordre del discurs.
...

Comprar Previsualizar